Senin, 17 April 2017


Sedikit share buat yang baru mulai. 

Apa yang penting saat memulai animasi
atau membuat game.

   Tiap kali muncul pertanyaan mengenai "Apakah dengan komputer/laptop spek XXX saya bisa membuat animasi/game?"

   Semasa kuliah, ada seorang teman yang tiap kali melihat saya belajar membuat animasi 3D selalu mengatakan akan belajar membuat animasi 3D juga. Bagi saya keinginannya itu bukan sesuatu yang mustahil. Dia punya komputer yang spesifikasi nya hanya ada di impian mahasiswa di kota Jogja saat itu. Di Jogjakarta saja belum tentu ada yang memiliki komputer seperti milik dia. Sementara saya tidak punya komputer. 

   Saya belajar membuat model 3D dan animasi dengan meminjam komputer teman saat malam hari. Jadi rutinitas saya setiap hari :

  • pagi hingga sore kuliah, 
  • sore hingga jam 9 malam mengerjakan tugas kuliah, 
  • jam 9 malam ke rumah teman menunggu pemilik komputer selesai main game dan tidur, 
  • jam 12 malam saat pemilik komputer sudah tidur sampai jam 5 pagi memanfaatkan komputernya untuk belajar membuat animasi. 
  • Jam 5 pagi (saat jam malam di kost sudah berakhir dan pintu gerbang dibuka) saya pulang lalu tidur. Jam 8 kuliah, menjadi asisten dosen (lebih sering menggantikan dosen melanjutkan materi kuliah) dan seterusnya ...
   Kini sekian belas tahun berlalu. Saya masih membuat animasi 3D dan bertambah dengan membuat game. Teman saya itu ... Jangankan animasi, membuat model 3D saja masih belum bisa!!

   Selanjutnya di perpustakaan kampus saya menemukan sebuah buku bagus berjudul "Inside Autodesk 3D Studio R4/DOS" dari penerbit New Rider Publishing. Buku tersebut ada di kategori referensi, jadi hanya bisa dibaca di tempat atau di photo copy maksimal 30% jumlah halaman. Sebagai mahasiswa dengan keuangan sangaaat terbatas, photo copy buku setebal 1500 halaman berbahasa Inggris jelas mustahil! Jadi yang saya lakukan adalah menyalin dalam catatan halaman demi halaman, sub chapter demi sub chapter sesuai topik yang sedang saya minati. Di saat yang bersamaan ada dosen yang dikirim oleh fakultas ke Singapura untuk mengambil sertifikasi animasi di Autodesk Sg. Sepulangnya dari Singapura beliau sering berdiskusi mengenai animasi dengan saya. Dan karena statusnya sebagai dosen, beliau bisa membawa semua buku animasi yang ada di perpustakaan kampus maupun manual Autodesk 3D Studio yang ada di lab komputer, termasuk meng copy cd - cd file latihan yang menyertai tiap - tiap buku.
Saat ini beliau masih belum memahami animasi 3D ... ...
   Sekitar tahun 2000 ada 2 orang adik tingkat yang minta diajari membuat model 3D dan animasi. Agar bisa belajar bersama, yang seorang komputernya di pindah ke rumah yang satunya. Jadi yang seorang ini mendapat handycap selama belajar (kurang lebih 1 bulan) tidak ada komputer di rumahnya. Jarak dari kost nya hingga ke rumah teman yang ditempati untuk kursus sekitar 6 km (menurut Google Map). Cukup jauh dicapai.

   Selesai kursus, komputer di bawa pulang dan dia mulai menerima proyek membuat model 3D. Saat ini dia sudah punya studio sendiri.
Sementara itu, teman yang rumahnya digunakan untuk kursus merasa perlu upgrade spesifikasi komputer agar lebih nyaman membuat animasi. Saat ini, dia masih terus upgrade komputer dan sudah mulai lupa cara membuat model 3D ... ... 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   Sekarang mengenai spesifikasi komputer yang saya gunakan. Karena saya baru memiliki laptop sendiri di tahun 2010, maka semua yang ada dalam daftar ini bukan komputer milik saya.

  • Pertama kali belajar menulis program, saya menggunakan komputer yang ada di lab praktikum komputer sekolah. Spesifikasi nya IBM XT clone dengan internal memory 640 kilo Byte tanpa hard disk, monitor monochrome hijau - hitam. Biasanya saya manfaatkan saat jam kosong. Sedikit - sedikit mulai paham cara membuat kode program drawing.
  • Saat kuliah ada teman kost di kamar sebelah yang membawa komputer AT 386 (intel 386 dengan clock speed 33 MegaHertz, memory 4 Mega Byte dan hard drive 300 MegaByte). Ketika dia mudik libur semester, ada teman lain yang membongkar jendelanya lalu menggunakan komputer itu untuk main game. Saya ikut - ikut jadi "maling" dan menggunakan komputer itu untuk menulis program drawing pertama saya. Hanya menggunakan bahasa Quck BASIC Screen Mode 13 (layar 320 x 200 256 warna). Bisa menggambar lingkaran, kotak dan diisi warna.
  • Selanjutnya sebagai asisten dosen saya mendapat kesempatan menggunakan komputer di lab praktikum komputer kampus. Kesempatan yang sangat bagus karena jurusan telah membeli software animasi 3D yang ingin saya pelajari yaitu Autodesk 3D Studio R4/DOS. Saya menggunakan nya saat jeda antar sesi kuliah untuk belajar membuat model 3D dan animasi 3D. Saat itu masih sulit mencari software animasi 3D bajakan. Spesifikasi komputernya adalah HP Vectra intel Pentium 120 (Clock speed 120 megaHertz) dengan RAM 16 Mega Byte.
  • Karena kesempatan menggunakan komputer kampus tidak banyak, software saya install di komputer teman yang telah saya ceritakan di awal. Sebuah Cyrix 386 (setara intel 386 SX) dengan RAM 8 Mega Byte dan hard drive 300 Mega byte (sebelum saya install Autodesk 3D Studio masih tersisa 50 Mega Byte) vga TSENG Lab ET3000 dengan VRAM 2 Mega byte. Dengan komputer ini saya paling banyak belajar animasi, sampai sempat kecanduan komputer.
  • Mei 1998, menjelang masa reformasi saya menerima proyek besar pertama pembuatan animasi 3D kawasan. Karena saya belum memiliki komputer, pemberi tugas menyediakan komputer Cyrix 266 (setara intel Pentium 266 MMX) dengan hard drive 2 giga Byte, RAM 64 Mega Byte (jumlah maksimum RAM yang bisa dibaca oleh Autodesk 3D Studio R4/DOS) dan vga S3 Virge 4 mega byte VRAM. Setelah proyek itu saya menjalani rehabilitasi kecanduan komputer selama hampir 1 tahun tidak menyentuh komputer dan animasi.
  • Setelah rehabilitasi sekitar 1 tahun tidak menyentuh komputer, di awal tahun 1999 Poiema Studio berdiri. Oleh investor disediakan 2 buah komputer : 
  1. Intel Pentium 200 (clock speed 200 Megahertz) dengan RAM 32 Mega Byte EDO, hard drive 1024 Mega Byte dan vga TSENG Lab ET 3000 VRAM 4 Mega Byte.
  2. Intel Pentium 266 MMX (clock speed 266 Megahertz dengan multimedia extended) SDRAM 64 Mega Byte, hard drive 2.5 Giga Byte dan vga TSENG Lab ET4000 yang di upgrade menjadi 8 Mega Byte VRAM. Plus monitor MAG 15" yang sampai sekarang masih terasa paling nyaman di mata.

         Komputer Poiema Studio selanjutnya (yang disediakan oleh anggota team) adalah :
  1. Intel Pentium 166 MMX (clock speed 166 Megahertz dengan multimedia extended) RAM 32 mega Byte, vga Matrox Millenium yan dilengkapi video board untuk memutar VCD (paling keren saat itu, di Jogja hanya ada sebuah) dan monitor Sony Black Trinitron 14" ( waktu itu seri ini hanya digunakan oleh Apple Macintosch).
  2. Intel Pentium II 400 (Clock speed 400 Mega hertz) dengan RAM 64 Mega Byte dan vga S3 Virge. 

         Empat komputer ini yang digunakan untuk membuat demo animasi pertama Poiema Studio (https://youtu.be/-Tfmv13dxGE ). Semua menjalankan Autodesk 3D Studio R4/DOS (saya pernah membahas software ini dihttps://www.facebook.com/poiemastudio/posts/791648120947218:0 )dan Discreet 3DS Max 3.0 Jadi OS yang digunakan adalah Ms Windows 98 SE yang legendaris dan juga Microsoft DOS 6.22 (yang juga legendaris). Software lain yang sempat dicoba saat itu di antaranya adalah Newtek Lightwave 5.6, Caligari TrueSpace 5, MetaCreation (kemudian Corel) Bryce (untuk membuat landscape), (sebelumnya Fractal Design) MetaCreation (sekarang Smith Micro) Poser 3D (untuk membuat manusia), MilkShape 3D, Ulead Cool3D, dan Maxon Cinema4D
  • Tahun 2001 saya di kontrak oleh seoran teman untuk memulai sebuah studio disain di Tanjung Pinang, Riau Kepulauan. Spesifikasi komputer yang disediakan adalah AMD Duron 800 (Clock speed 800 Mega hertz), hard drive 2.5 Giga Byte, SDRAM 128 Mega Byte dan vga NVidia GForce 256 (seri GF yang pertama kali rilis). Software animasi yang saya gunakan Discreet 3DS Max 3.1. Saat itu saya menggunakan Ms Windows 2000 NT karena diminta mencoba Alias|Wavefront Maya 2.0 (Maya hanya bisa berjalan di OS Windows NT atau Silicon Graphic OS).
  • Komputer selanjutnya adalah komputer bekas dari adik dengan spesifikasi Pentium 200 MMX (clock speed 233 Megahertz yang saya turunkan menjadi 200 Megahertz agar tidak cepat hancur karena sudah tua) hard drive 1024 Mega Byte, RAM 64 Mega Byte EDO dan vga S3 Trio 64. Di komputer ini saya menggunakan Discreet 3DS Max 4.0 dan kemudian saya ganti menjadi Discreet 3DS Max 5.1. Dengan komputer ini juga saya mulai beralih menggunakan Blender3D dan mencoba Enterbrain RPG Maker 2003. OS yang bisa digunakan hanya Ms Windows 98 SE yang legendaris.
  • Komputer utama untuk kerja periode 2004 - 2008 (masih pinjam milik teman) adalah intel Pentium III 800 dengan SDRAM (awalnya 128 Mega byte) lalu diupgrade menjadi 256 Mega Byte, hard drive 2.5 Giga Byte dan vga NVidia GForce II MX. Menggunakan OS Windows XP dan Autodesk 3DS Max 7.0 lalu ganti Autodesk 3DS Max 8.0
  • Saat mendirikan iPlay.design di tahun 2009, komputer yang disediakan oleh iPlay.design bagi saya gunakan untuk mulai belajar membuat game adalah sebuah laptop ECS intel Pentium IV 2.4 giga hertz dengan hard drive 4 giga byte, SDRAM 256 Mega byte dan vga NVidia GForce II MX. Game Engine yang digunakan waktu itu adalah Garage Games Torque Game Engine (USD $ 100 indie license, plus Arcane Particle Fx USD $ 70)

Saat ini saya lebih banyak menggunakan Acer Asphire 4750G (Intel i5, hard drive 640 Giga byte, NVidia GT 520M) dengan DDR 6 Gigabyte (aslinya hanya DDR 2 giga byte) OS Windows 7 OEM, Game Engine Unity3D dan animation suite Blender 3D.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jadi, setelah membaca ini masihkah ada pertanyaan mengenai spesifikasi komputer untuk belajar membuat animasi atau game?

Membuat game maupun animasi bukan soal spesifikasi komputer atau software, melainkan soal niat. 

Temukan guru yang tepat, metode belajar yang tepat, dan bayar harga berupa biaya(untuk mengurangi waktu belajar) atau korbankan waktu (untuk mengurangi biaya belajar).





Kamis, 08 Januari 2015

Menulis Cerita Antara Game dan Animasi

Kali ini saya ingin sedikit membuat perbandingan antara menulis cerita untuk game dan animasi. Meski agak mirip, tapi ada perbedaannya.

Cerita untuk animasi :
Benar - benar fokus pada cerita. Cerita akan mempengaruhi hasil akhir animasi yang dibuat, tingkat kesulitan pembuatan animasi dan sebagainya.

Cerita untuk game :
Kecuali membuat game berjenis Adventure atau Role Playing, cerita bukan bagian utama.
Pada beberapa game jenis arcade cerita bahkan baru dibuat setelah game selesai (misal Street Fighter).

   Kenapa sama-sama berhubungan dengan animasi bisa demikian berbeda? Penyebabnya adalah tujuan pembuatan animasi dan game itu berbeda.

Tujuan pembuatan animasi adalah bercerita. Karena memang tujuannya bercerita, maka cerita menjadi penentu animasi.
Tujuan pembuatan game adalah pengalaman bermain. Contoh sederhana adalah permainan petak umpet. Perlukan kita menyusun cerita yang rumit sebelum mulai melakukan permainan petak umpet? Kalau permainannya dilakukan secara mendadak tanpa persiapan, jelas kita tidak akan sempat menyusun cerita. Lagi pula, yang lebih utama adalah pengalaman saling cari dan sembunyi, bukan cerita yang mendasari permainan. Ya kalau memang ada waktu bisa saja menyusun cerita agar permainan petak umpet nya terasa lebih menarik. Tapi bagi para peserta permainan pasti cerita itu bukan hal utama. Bisa jadi penambahan cerita yang terlalu rumit malah merusak keasikan bermain petak umpet.

Karena itu, saat membuat animasi pusatkan seluruh tenaga pada pembuatan cerita. Sedangkan saat membuat game, pusatkan seluruh tenaga pada game mechanic, bukan cerita. Tambahkan cerita di bagian akhir sebagai pengantar memasuki dunia permainan, tapi singkat saja. Cerita yang terlalu panjang tanpa fitur "skip intro" bakal mengganggu kesenangan bermain.

Senin, 29 Desember 2014

Game Mechanic

   Aaah... sudah lama sekali sejak terakhir kali posting... haha... maaf-maaf karena sibuk jadi tidak sempat posting ....

Kali ini kita tidak akan membicarakan animasi, tapi game!
Kita akan membahas mengenai Game Mechanic.

Apakah Game Mechanic itu?
  Hei, baru mulai sudah disodori istilah aneh... apakah game mechanic berarti game mengenai mekanika? 
   BUKAN! Game mechanic adalah cara kerja atau aturan permainan yang berlaku pada sebuah game. Jadi game mechanic merupakan penghubung antara program game dengan pemain yang memainkannya. Ini berlaku baik pada game analog tradisional maupun game digital. 
   Contoh game mechanic sederhana pada permainan Petak Umpet analog tradisional :
  • Ada pemain yang bersembunyi
  • Ada pemain yang mencari.
  • Pemain yang bersembunyi tidak boleh ditemukan oleh pemain yang mencari.
  • Pemain yang ditemukan pertama kali oleh pemain yang mencari akan ganti menjadi pemain yang mencari.
  • Pemain yang mencari harus menutup mata lalu menghitung hingga seratus baru boleh mulai mencari para pemain yang bersembunyi.
  • Permainan berlangsung selama dua jam.
  • Pemain yang paling sedikit tertangkap atau menjadi pemain yang mencari adalah pemenang permainan.


   Kira-kira seperti itu yang namanya game mechanic. Jadi sekarang mulai paham mengenai pembuatan game mechanic.....

   Pada pembuatan game digital game mechanic merupakan komponen yang sangat-sangat penting dan harus diselesaikan sebelum proses pembuatan game dilakukan. Agar tidak ada yang terlupa, maka pembuatan game mechanic harus didokumentasikan secara rapi. Yang bertugas membuat game mechanic adalah Game Designer atau Perancang Game. Lebih baik seorang perancang game tidak usah paham dengan cara membuat program atau membuat gambar. Tujuannya agar dia bisa benar-benar memusatkan perhatian pada game mechanic yang semenarik mungkin tanpa dibebani dengan pemikiran mengenai bisa tidaknya sesuatu elemen dalam mechanic dibuat. Biarkan pembuatan program dipikirkan oleh programmer dan pembuat grafis dipikirkan oleh perancang visual.

Apa saja komponen utama game mechanic?
   Pada game digital ada beberapa komponen utama yang harus ada saat membuat game mechanic.

  • Objective atau tujuan permainan. Jika permainanya adalah balapan mobil, maka tujuan utamanya adalah mencapai garis finish pertama kali. Jika tidak menjadi yang pertama kali berarti gagal.
  • Kendali permainan. Tombol apa saja yang harus ditekan untuk mengendalikan karakter. Pada umumnya tombol WASD dan panah arah digunakan untuk mengendalikan gerakan karakter. Kadang ditambahkan penggunaan mouse.
  • Detail gerakan dan serangan karakter utama. 75% program game hanya berisi cara menggerakkan karakter utama. Cara berjalan, cara berlari, cara melompat, jalan samping, memukul, menembak, dan sebagainya. Juga tombol-tombol yang diperlukan untuk melakukan gerakan-gerakan tersebut.
  • Menu permainan. Apa saja yang perlu ditampilkan pada layar menu, cara menampilkan layar menu dan sebagainya yang berhubungan dengan menu.
  • Informasi yang perlu ditampilkan. Health poin, waktu permainan, damage yang diterima, jumlah live, score, level, experience, benda-benda yang dimiliki dan sebagainya. Semua ini harus dirancang dari awal agar tidak berlebihan dan tidak mengganggu permainan. Percuma menampilkan experience yang didapat kalau kenaikan level hanya bisa dengan mengalahkan boss utama.....atau menampilkan score tanpa ada daftar pemain dengan nilai tertinggi...
  • Musuh yang harus dihadapi. Pada game petualangan biasanya terdapat Mob. Mob adalah karakter yang bergerak secara otomatis berdasar suatu program. Mob sering juga disebut sebagai AI (Artificial Intelligence ). Setiap jenis mob harus direncanakan agar nantinya programmer tidak kebingungan saat membuat program. Jenis, kebiasaannya (behaviour) damage yang diberikan saat menyerang dan sebagainya.
  • Elemen aktif. Yang termasuk elemen aktif adalah floating platform, jurang tak berdasar, jurang dengan dasar paku-paku berbahaya, danau api, danau asam, gas beracun, senapan otomatis di dinding dan semua jenis jebakan.
  • NPC (Non Playable Character). NPC berhubungan dengan cerita. Cara interaksi dengan NPC perlu direncanakan sejak awal. Apakah NPC otomatis berbicara, atau saat NPC berbicara game berhenti dan sebagainya.


   Itu dulu deh... nanti kita bahas lagi lebih lanjut mengenai cara membuat game. 

See You!!




Sabtu, 30 Agustus 2014

Buku Membuat Game Menggunakan Blender 3D Terbit!!

Akhirnya buku ini bisa selesai!!

Bagi yang berminat membuat game namun sama sekali tidak punya gambaran bagaimana cara membuat game, ini buku yang tepat untuk mewujudkan mimpi membuat game!

Bagi para game developer kawakan, ini ada alternatif aplikasi untuk membuat game yang bersifat Free Open Source!! Pangkas habis anggaran pengadaan software!

Bagi pembuat visualisasi arsitektur, tertarik membuat presentasi interaktif? Tidak cuma menyajikan film yang ditinggal tidur oleh client saat ditayangkan? Mengajak client ikut terlibat dalam apresiasi disain dengan mengunjungi sudut - sudut bangunan? Ini buku untuk menguasai teknik tersebut!!


Ayo segera pesan!!


Kamis, 07 Agustus 2014

Doraemon dan Animasi

Halo semua,
Hari ini tanggal 7 Agustus. Terus ada apa yah?
Tanggal 7 Agustus tahun Showa ke 39 ( 1959 AD ) adalah hari ulang tahun Nobi Nobita ( 野比 のび太 ) tokoh utama di serial Doraemon.


nobita dan doraemon

Yah, sekedar mengingat saja.... Dalam salah satu episode Doraemon ( volume 24 chapter 13 ) diceritakan tentang Honekawa Suneo yang belajar membuat animasi. Karena setting cerita di sekitar tahun 1970, maka tentu saja yang dibuat adalah animasi 2D tradisional. Lalu Nobita yang iri minta dibantu Doraemon membuat animasi. Dan kemudian Doraemon mengeluarkan alat pembuat animasi.


doraemon 24 chapter 13

Hanya itu? 
Jika kita perhatikan cerita tentang pembuatan animasi itu, cukup banyak hal yang menarik.

  • Cara membuat animasi 2D
  • Flip book
  • Light box
  • script generator
  • gagasan mengenai pembuatan animasi secara digital, sementara pada masa itu komputer belum digunakan untuk membuat gambar!!


Suneo membuat flip book

Jadi, sangat menarik karena gagasan pembuatan animasi secara digital telah muncul dan dijelaskan 40 tahun yang lalu.

Selasa, 22 Juli 2014

Rotoscoping

    Aah... hari ini baru baca-baca mengenai Rotoscoping. Jadi ingin ngobrol mengenai rotoscoping dah haha. 

   Rotoscoping adalah teknik membuat animasi dengan cara menjiplak/tracing terhadap film rekaman gerakan aktor. Teknik ini biasanya digunakan untuk membuat gerakan yang terlalu rumit jika harus membayangkan secara langsung. Baik pemula maupun profesional biasanya menggunakan teknik rotoscoping untuk melakukan studi gerakan.

   Cara melakukan rotoscoping adalah dengan memproyeksikan film pada sebidang kaca dari belakang. Animator menjiplak gambar frame demi frame pada kertas yang ditempel di permukaan kaca tersebut. Pada masa sekarang biasanya teknik rotoscoping dilakukan secara digital.

   Teknik rotoscoping pertama kali digunakan oleh Max Fleischer untuk membuat serial "Out of the Inkwell" antara tahun 1915 - 1928. Fleischer studio membuat paten untuk teknik ini.


out of the inkwell "modelling"


dokumen paten fleischer studio tentang teknik rotoscoping

   Curang nih kalau membuat animasi dengan cara seperti ini! Tidak juga karena memang ada animasi yang hanya bisa dibuat dengan cara rotoscoping. Bahkan Disney studio juga menggunakan teknik rotoscoping untuk membuat adegan tarian pada film legendaris "Snow White and Seven Dwarfs". 
   Untuk masa ketika teknik animasi masih berkembang, teknik rotoscoping merupakan cara paling cepat bagi animator untuk mempelajari mekanisme tubuh bergerak. Dengan menggunakan teknik ini animator muda dapat lebih cepat memahami bagian-bagian tubuh yang bergerak saat melakukan suatu gerakan.

   Hal penting saat melakukan rotoscoping adalah tetap memberikan sentuhan seni pada adegan yang dijiplak. Jadi aktor yang dirotoscope tidak serta-merta ditiru persis apa adanya. Lebih baik jika hanya gerakannya yang ditiru, namun penampilannya diganti dengan karakter yang kita rancang sendiri.

   Daah dulu yah....