Senin, 17 April 2017


Sedikit share buat yang baru mulai. 

Apa yang penting saat memulai animasi
atau membuat game.

   Tiap kali muncul pertanyaan mengenai "Apakah dengan komputer/laptop spek XXX saya bisa membuat animasi/game?"

   Semasa kuliah, ada seorang teman yang tiap kali melihat saya belajar membuat animasi 3D selalu mengatakan akan belajar membuat animasi 3D juga. Bagi saya keinginannya itu bukan sesuatu yang mustahil. Dia punya komputer yang spesifikasi nya hanya ada di impian mahasiswa di kota Jogja saat itu. Di Jogjakarta saja belum tentu ada yang memiliki komputer seperti milik dia. Sementara saya tidak punya komputer. 

   Saya belajar membuat model 3D dan animasi dengan meminjam komputer teman saat malam hari. Jadi rutinitas saya setiap hari :

  • pagi hingga sore kuliah, 
  • sore hingga jam 9 malam mengerjakan tugas kuliah, 
  • jam 9 malam ke rumah teman menunggu pemilik komputer selesai main game dan tidur, 
  • jam 12 malam saat pemilik komputer sudah tidur sampai jam 5 pagi memanfaatkan komputernya untuk belajar membuat animasi. 
  • Jam 5 pagi (saat jam malam di kost sudah berakhir dan pintu gerbang dibuka) saya pulang lalu tidur. Jam 8 kuliah, menjadi asisten dosen (lebih sering menggantikan dosen melanjutkan materi kuliah) dan seterusnya ...
   Kini sekian belas tahun berlalu. Saya masih membuat animasi 3D dan bertambah dengan membuat game. Teman saya itu ... Jangankan animasi, membuat model 3D saja masih belum bisa!!

   Selanjutnya di perpustakaan kampus saya menemukan sebuah buku bagus berjudul "Inside Autodesk 3D Studio R4/DOS" dari penerbit New Rider Publishing. Buku tersebut ada di kategori referensi, jadi hanya bisa dibaca di tempat atau di photo copy maksimal 30% jumlah halaman. Sebagai mahasiswa dengan keuangan sangaaat terbatas, photo copy buku setebal 1500 halaman berbahasa Inggris jelas mustahil! Jadi yang saya lakukan adalah menyalin dalam catatan halaman demi halaman, sub chapter demi sub chapter sesuai topik yang sedang saya minati. Di saat yang bersamaan ada dosen yang dikirim oleh fakultas ke Singapura untuk mengambil sertifikasi animasi di Autodesk Sg. Sepulangnya dari Singapura beliau sering berdiskusi mengenai animasi dengan saya. Dan karena statusnya sebagai dosen, beliau bisa membawa semua buku animasi yang ada di perpustakaan kampus maupun manual Autodesk 3D Studio yang ada di lab komputer, termasuk meng copy cd - cd file latihan yang menyertai tiap - tiap buku.
Saat ini beliau masih belum memahami animasi 3D ... ...
   Sekitar tahun 2000 ada 2 orang adik tingkat yang minta diajari membuat model 3D dan animasi. Agar bisa belajar bersama, yang seorang komputernya di pindah ke rumah yang satunya. Jadi yang seorang ini mendapat handycap selama belajar (kurang lebih 1 bulan) tidak ada komputer di rumahnya. Jarak dari kost nya hingga ke rumah teman yang ditempati untuk kursus sekitar 6 km (menurut Google Map). Cukup jauh dicapai.

   Selesai kursus, komputer di bawa pulang dan dia mulai menerima proyek membuat model 3D. Saat ini dia sudah punya studio sendiri.
Sementara itu, teman yang rumahnya digunakan untuk kursus merasa perlu upgrade spesifikasi komputer agar lebih nyaman membuat animasi. Saat ini, dia masih terus upgrade komputer dan sudah mulai lupa cara membuat model 3D ... ... 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   Sekarang mengenai spesifikasi komputer yang saya gunakan. Karena saya baru memiliki laptop sendiri di tahun 2010, maka semua yang ada dalam daftar ini bukan komputer milik saya.

  • Pertama kali belajar menulis program, saya menggunakan komputer yang ada di lab praktikum komputer sekolah. Spesifikasi nya IBM XT clone dengan internal memory 640 kilo Byte tanpa hard disk, monitor monochrome hijau - hitam. Biasanya saya manfaatkan saat jam kosong. Sedikit - sedikit mulai paham cara membuat kode program drawing.
  • Saat kuliah ada teman kost di kamar sebelah yang membawa komputer AT 386 (intel 386 dengan clock speed 33 MegaHertz, memory 4 Mega Byte dan hard drive 300 MegaByte). Ketika dia mudik libur semester, ada teman lain yang membongkar jendelanya lalu menggunakan komputer itu untuk main game. Saya ikut - ikut jadi "maling" dan menggunakan komputer itu untuk menulis program drawing pertama saya. Hanya menggunakan bahasa Quck BASIC Screen Mode 13 (layar 320 x 200 256 warna). Bisa menggambar lingkaran, kotak dan diisi warna.
  • Selanjutnya sebagai asisten dosen saya mendapat kesempatan menggunakan komputer di lab praktikum komputer kampus. Kesempatan yang sangat bagus karena jurusan telah membeli software animasi 3D yang ingin saya pelajari yaitu Autodesk 3D Studio R4/DOS. Saya menggunakan nya saat jeda antar sesi kuliah untuk belajar membuat model 3D dan animasi 3D. Saat itu masih sulit mencari software animasi 3D bajakan. Spesifikasi komputernya adalah HP Vectra intel Pentium 120 (Clock speed 120 megaHertz) dengan RAM 16 Mega Byte.
  • Karena kesempatan menggunakan komputer kampus tidak banyak, software saya install di komputer teman yang telah saya ceritakan di awal. Sebuah Cyrix 386 (setara intel 386 SX) dengan RAM 8 Mega Byte dan hard drive 300 Mega byte (sebelum saya install Autodesk 3D Studio masih tersisa 50 Mega Byte) vga TSENG Lab ET3000 dengan VRAM 2 Mega byte. Dengan komputer ini saya paling banyak belajar animasi, sampai sempat kecanduan komputer.
  • Mei 1998, menjelang masa reformasi saya menerima proyek besar pertama pembuatan animasi 3D kawasan. Karena saya belum memiliki komputer, pemberi tugas menyediakan komputer Cyrix 266 (setara intel Pentium 266 MMX) dengan hard drive 2 giga Byte, RAM 64 Mega Byte (jumlah maksimum RAM yang bisa dibaca oleh Autodesk 3D Studio R4/DOS) dan vga S3 Virge 4 mega byte VRAM. Setelah proyek itu saya menjalani rehabilitasi kecanduan komputer selama hampir 1 tahun tidak menyentuh komputer dan animasi.
  • Setelah rehabilitasi sekitar 1 tahun tidak menyentuh komputer, di awal tahun 1999 Poiema Studio berdiri. Oleh investor disediakan 2 buah komputer : 
  1. Intel Pentium 200 (clock speed 200 Megahertz) dengan RAM 32 Mega Byte EDO, hard drive 1024 Mega Byte dan vga TSENG Lab ET 3000 VRAM 4 Mega Byte.
  2. Intel Pentium 266 MMX (clock speed 266 Megahertz dengan multimedia extended) SDRAM 64 Mega Byte, hard drive 2.5 Giga Byte dan vga TSENG Lab ET4000 yang di upgrade menjadi 8 Mega Byte VRAM. Plus monitor MAG 15" yang sampai sekarang masih terasa paling nyaman di mata.

         Komputer Poiema Studio selanjutnya (yang disediakan oleh anggota team) adalah :
  1. Intel Pentium 166 MMX (clock speed 166 Megahertz dengan multimedia extended) RAM 32 mega Byte, vga Matrox Millenium yan dilengkapi video board untuk memutar VCD (paling keren saat itu, di Jogja hanya ada sebuah) dan monitor Sony Black Trinitron 14" ( waktu itu seri ini hanya digunakan oleh Apple Macintosch).
  2. Intel Pentium II 400 (Clock speed 400 Mega hertz) dengan RAM 64 Mega Byte dan vga S3 Virge. 

         Empat komputer ini yang digunakan untuk membuat demo animasi pertama Poiema Studio (https://youtu.be/-Tfmv13dxGE ). Semua menjalankan Autodesk 3D Studio R4/DOS (saya pernah membahas software ini dihttps://www.facebook.com/poiemastudio/posts/791648120947218:0 )dan Discreet 3DS Max 3.0 Jadi OS yang digunakan adalah Ms Windows 98 SE yang legendaris dan juga Microsoft DOS 6.22 (yang juga legendaris). Software lain yang sempat dicoba saat itu di antaranya adalah Newtek Lightwave 5.6, Caligari TrueSpace 5, MetaCreation (kemudian Corel) Bryce (untuk membuat landscape), (sebelumnya Fractal Design) MetaCreation (sekarang Smith Micro) Poser 3D (untuk membuat manusia), MilkShape 3D, Ulead Cool3D, dan Maxon Cinema4D
  • Tahun 2001 saya di kontrak oleh seoran teman untuk memulai sebuah studio disain di Tanjung Pinang, Riau Kepulauan. Spesifikasi komputer yang disediakan adalah AMD Duron 800 (Clock speed 800 Mega hertz), hard drive 2.5 Giga Byte, SDRAM 128 Mega Byte dan vga NVidia GForce 256 (seri GF yang pertama kali rilis). Software animasi yang saya gunakan Discreet 3DS Max 3.1. Saat itu saya menggunakan Ms Windows 2000 NT karena diminta mencoba Alias|Wavefront Maya 2.0 (Maya hanya bisa berjalan di OS Windows NT atau Silicon Graphic OS).
  • Komputer selanjutnya adalah komputer bekas dari adik dengan spesifikasi Pentium 200 MMX (clock speed 233 Megahertz yang saya turunkan menjadi 200 Megahertz agar tidak cepat hancur karena sudah tua) hard drive 1024 Mega Byte, RAM 64 Mega Byte EDO dan vga S3 Trio 64. Di komputer ini saya menggunakan Discreet 3DS Max 4.0 dan kemudian saya ganti menjadi Discreet 3DS Max 5.1. Dengan komputer ini juga saya mulai beralih menggunakan Blender3D dan mencoba Enterbrain RPG Maker 2003. OS yang bisa digunakan hanya Ms Windows 98 SE yang legendaris.
  • Komputer utama untuk kerja periode 2004 - 2008 (masih pinjam milik teman) adalah intel Pentium III 800 dengan SDRAM (awalnya 128 Mega byte) lalu diupgrade menjadi 256 Mega Byte, hard drive 2.5 Giga Byte dan vga NVidia GForce II MX. Menggunakan OS Windows XP dan Autodesk 3DS Max 7.0 lalu ganti Autodesk 3DS Max 8.0
  • Saat mendirikan iPlay.design di tahun 2009, komputer yang disediakan oleh iPlay.design bagi saya gunakan untuk mulai belajar membuat game adalah sebuah laptop ECS intel Pentium IV 2.4 giga hertz dengan hard drive 4 giga byte, SDRAM 256 Mega byte dan vga NVidia GForce II MX. Game Engine yang digunakan waktu itu adalah Garage Games Torque Game Engine (USD $ 100 indie license, plus Arcane Particle Fx USD $ 70)

Saat ini saya lebih banyak menggunakan Acer Asphire 4750G (Intel i5, hard drive 640 Giga byte, NVidia GT 520M) dengan DDR 6 Gigabyte (aslinya hanya DDR 2 giga byte) OS Windows 7 OEM, Game Engine Unity3D dan animation suite Blender 3D.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jadi, setelah membaca ini masihkah ada pertanyaan mengenai spesifikasi komputer untuk belajar membuat animasi atau game?

Membuat game maupun animasi bukan soal spesifikasi komputer atau software, melainkan soal niat. 

Temukan guru yang tepat, metode belajar yang tepat, dan bayar harga berupa biaya(untuk mengurangi waktu belajar) atau korbankan waktu (untuk mengurangi biaya belajar).





Kamis, 08 Januari 2015

Menulis Cerita Antara Game dan Animasi

Kali ini saya ingin sedikit membuat perbandingan antara menulis cerita untuk game dan animasi. Meski agak mirip, tapi ada perbedaannya.

Cerita untuk animasi :
Benar - benar fokus pada cerita. Cerita akan mempengaruhi hasil akhir animasi yang dibuat, tingkat kesulitan pembuatan animasi dan sebagainya.

Cerita untuk game :
Kecuali membuat game berjenis Adventure atau Role Playing, cerita bukan bagian utama.
Pada beberapa game jenis arcade cerita bahkan baru dibuat setelah game selesai (misal Street Fighter).

   Kenapa sama-sama berhubungan dengan animasi bisa demikian berbeda? Penyebabnya adalah tujuan pembuatan animasi dan game itu berbeda.

Tujuan pembuatan animasi adalah bercerita. Karena memang tujuannya bercerita, maka cerita menjadi penentu animasi.
Tujuan pembuatan game adalah pengalaman bermain. Contoh sederhana adalah permainan petak umpet. Perlukan kita menyusun cerita yang rumit sebelum mulai melakukan permainan petak umpet? Kalau permainannya dilakukan secara mendadak tanpa persiapan, jelas kita tidak akan sempat menyusun cerita. Lagi pula, yang lebih utama adalah pengalaman saling cari dan sembunyi, bukan cerita yang mendasari permainan. Ya kalau memang ada waktu bisa saja menyusun cerita agar permainan petak umpet nya terasa lebih menarik. Tapi bagi para peserta permainan pasti cerita itu bukan hal utama. Bisa jadi penambahan cerita yang terlalu rumit malah merusak keasikan bermain petak umpet.

Karena itu, saat membuat animasi pusatkan seluruh tenaga pada pembuatan cerita. Sedangkan saat membuat game, pusatkan seluruh tenaga pada game mechanic, bukan cerita. Tambahkan cerita di bagian akhir sebagai pengantar memasuki dunia permainan, tapi singkat saja. Cerita yang terlalu panjang tanpa fitur "skip intro" bakal mengganggu kesenangan bermain.

Senin, 29 Desember 2014

Game Mechanic

   Aaah... sudah lama sekali sejak terakhir kali posting... haha... maaf-maaf karena sibuk jadi tidak sempat posting ....

Kali ini kita tidak akan membicarakan animasi, tapi game!
Kita akan membahas mengenai Game Mechanic.

Apakah Game Mechanic itu?
  Hei, baru mulai sudah disodori istilah aneh... apakah game mechanic berarti game mengenai mekanika? 
   BUKAN! Game mechanic adalah cara kerja atau aturan permainan yang berlaku pada sebuah game. Jadi game mechanic merupakan penghubung antara program game dengan pemain yang memainkannya. Ini berlaku baik pada game analog tradisional maupun game digital. 
   Contoh game mechanic sederhana pada permainan Petak Umpet analog tradisional :
  • Ada pemain yang bersembunyi
  • Ada pemain yang mencari.
  • Pemain yang bersembunyi tidak boleh ditemukan oleh pemain yang mencari.
  • Pemain yang ditemukan pertama kali oleh pemain yang mencari akan ganti menjadi pemain yang mencari.
  • Pemain yang mencari harus menutup mata lalu menghitung hingga seratus baru boleh mulai mencari para pemain yang bersembunyi.
  • Permainan berlangsung selama dua jam.
  • Pemain yang paling sedikit tertangkap atau menjadi pemain yang mencari adalah pemenang permainan.


   Kira-kira seperti itu yang namanya game mechanic. Jadi sekarang mulai paham mengenai pembuatan game mechanic.....

   Pada pembuatan game digital game mechanic merupakan komponen yang sangat-sangat penting dan harus diselesaikan sebelum proses pembuatan game dilakukan. Agar tidak ada yang terlupa, maka pembuatan game mechanic harus didokumentasikan secara rapi. Yang bertugas membuat game mechanic adalah Game Designer atau Perancang Game. Lebih baik seorang perancang game tidak usah paham dengan cara membuat program atau membuat gambar. Tujuannya agar dia bisa benar-benar memusatkan perhatian pada game mechanic yang semenarik mungkin tanpa dibebani dengan pemikiran mengenai bisa tidaknya sesuatu elemen dalam mechanic dibuat. Biarkan pembuatan program dipikirkan oleh programmer dan pembuat grafis dipikirkan oleh perancang visual.

Apa saja komponen utama game mechanic?
   Pada game digital ada beberapa komponen utama yang harus ada saat membuat game mechanic.

  • Objective atau tujuan permainan. Jika permainanya adalah balapan mobil, maka tujuan utamanya adalah mencapai garis finish pertama kali. Jika tidak menjadi yang pertama kali berarti gagal.
  • Kendali permainan. Tombol apa saja yang harus ditekan untuk mengendalikan karakter. Pada umumnya tombol WASD dan panah arah digunakan untuk mengendalikan gerakan karakter. Kadang ditambahkan penggunaan mouse.
  • Detail gerakan dan serangan karakter utama. 75% program game hanya berisi cara menggerakkan karakter utama. Cara berjalan, cara berlari, cara melompat, jalan samping, memukul, menembak, dan sebagainya. Juga tombol-tombol yang diperlukan untuk melakukan gerakan-gerakan tersebut.
  • Menu permainan. Apa saja yang perlu ditampilkan pada layar menu, cara menampilkan layar menu dan sebagainya yang berhubungan dengan menu.
  • Informasi yang perlu ditampilkan. Health poin, waktu permainan, damage yang diterima, jumlah live, score, level, experience, benda-benda yang dimiliki dan sebagainya. Semua ini harus dirancang dari awal agar tidak berlebihan dan tidak mengganggu permainan. Percuma menampilkan experience yang didapat kalau kenaikan level hanya bisa dengan mengalahkan boss utama.....atau menampilkan score tanpa ada daftar pemain dengan nilai tertinggi...
  • Musuh yang harus dihadapi. Pada game petualangan biasanya terdapat Mob. Mob adalah karakter yang bergerak secara otomatis berdasar suatu program. Mob sering juga disebut sebagai AI (Artificial Intelligence ). Setiap jenis mob harus direncanakan agar nantinya programmer tidak kebingungan saat membuat program. Jenis, kebiasaannya (behaviour) damage yang diberikan saat menyerang dan sebagainya.
  • Elemen aktif. Yang termasuk elemen aktif adalah floating platform, jurang tak berdasar, jurang dengan dasar paku-paku berbahaya, danau api, danau asam, gas beracun, senapan otomatis di dinding dan semua jenis jebakan.
  • NPC (Non Playable Character). NPC berhubungan dengan cerita. Cara interaksi dengan NPC perlu direncanakan sejak awal. Apakah NPC otomatis berbicara, atau saat NPC berbicara game berhenti dan sebagainya.


   Itu dulu deh... nanti kita bahas lagi lebih lanjut mengenai cara membuat game. 

See You!!




Sabtu, 30 Agustus 2014

Buku Membuat Game Menggunakan Blender 3D Terbit!!

Akhirnya buku ini bisa selesai!!

Bagi yang berminat membuat game namun sama sekali tidak punya gambaran bagaimana cara membuat game, ini buku yang tepat untuk mewujudkan mimpi membuat game!

Bagi para game developer kawakan, ini ada alternatif aplikasi untuk membuat game yang bersifat Free Open Source!! Pangkas habis anggaran pengadaan software!

Bagi pembuat visualisasi arsitektur, tertarik membuat presentasi interaktif? Tidak cuma menyajikan film yang ditinggal tidur oleh client saat ditayangkan? Mengajak client ikut terlibat dalam apresiasi disain dengan mengunjungi sudut - sudut bangunan? Ini buku untuk menguasai teknik tersebut!!


Ayo segera pesan!!


Kamis, 07 Agustus 2014

Doraemon dan Animasi

Halo semua,
Hari ini tanggal 7 Agustus. Terus ada apa yah?
Tanggal 7 Agustus tahun Showa ke 39 ( 1959 AD ) adalah hari ulang tahun Nobi Nobita ( 野比 のび太 ) tokoh utama di serial Doraemon.


nobita dan doraemon

Yah, sekedar mengingat saja.... Dalam salah satu episode Doraemon ( volume 24 chapter 13 ) diceritakan tentang Honekawa Suneo yang belajar membuat animasi. Karena setting cerita di sekitar tahun 1970, maka tentu saja yang dibuat adalah animasi 2D tradisional. Lalu Nobita yang iri minta dibantu Doraemon membuat animasi. Dan kemudian Doraemon mengeluarkan alat pembuat animasi.


doraemon 24 chapter 13

Hanya itu? 
Jika kita perhatikan cerita tentang pembuatan animasi itu, cukup banyak hal yang menarik.

  • Cara membuat animasi 2D
  • Flip book
  • Light box
  • script generator
  • gagasan mengenai pembuatan animasi secara digital, sementara pada masa itu komputer belum digunakan untuk membuat gambar!!


Suneo membuat flip book

Jadi, sangat menarik karena gagasan pembuatan animasi secara digital telah muncul dan dijelaskan 40 tahun yang lalu.

Selasa, 22 Juli 2014

Rotoscoping

    Aah... hari ini baru baca-baca mengenai Rotoscoping. Jadi ingin ngobrol mengenai rotoscoping dah haha. 

   Rotoscoping adalah teknik membuat animasi dengan cara menjiplak/tracing terhadap film rekaman gerakan aktor. Teknik ini biasanya digunakan untuk membuat gerakan yang terlalu rumit jika harus membayangkan secara langsung. Baik pemula maupun profesional biasanya menggunakan teknik rotoscoping untuk melakukan studi gerakan.

   Cara melakukan rotoscoping adalah dengan memproyeksikan film pada sebidang kaca dari belakang. Animator menjiplak gambar frame demi frame pada kertas yang ditempel di permukaan kaca tersebut. Pada masa sekarang biasanya teknik rotoscoping dilakukan secara digital.

   Teknik rotoscoping pertama kali digunakan oleh Max Fleischer untuk membuat serial "Out of the Inkwell" antara tahun 1915 - 1928. Fleischer studio membuat paten untuk teknik ini.


out of the inkwell "modelling"


dokumen paten fleischer studio tentang teknik rotoscoping

   Curang nih kalau membuat animasi dengan cara seperti ini! Tidak juga karena memang ada animasi yang hanya bisa dibuat dengan cara rotoscoping. Bahkan Disney studio juga menggunakan teknik rotoscoping untuk membuat adegan tarian pada film legendaris "Snow White and Seven Dwarfs". 
   Untuk masa ketika teknik animasi masih berkembang, teknik rotoscoping merupakan cara paling cepat bagi animator untuk mempelajari mekanisme tubuh bergerak. Dengan menggunakan teknik ini animator muda dapat lebih cepat memahami bagian-bagian tubuh yang bergerak saat melakukan suatu gerakan.

   Hal penting saat melakukan rotoscoping adalah tetap memberikan sentuhan seni pada adegan yang dijiplak. Jadi aktor yang dirotoscope tidak serta-merta ditiru persis apa adanya. Lebih baik jika hanya gerakannya yang ditiru, namun penampilannya diganti dengan karakter yang kita rancang sendiri.

   Daah dulu yah....

Rabu, 16 Juli 2014

Frame Rate

   Masih ingat pembahasan mengenai Persistence of Vision? Otak manusia memiliki batasan kecepatan mengolah data gambar yang diterima. Akibatnya perlu waktu sekitar sepersepuluh detik untuk mengenali gambar baru yang dilihat mata. Prinsip ini memungkinkan pembuatan gambar yang terlihat seolah-olah bergerak.

   Berbagai alat untuk menampilkan gambar bergerak telah dibuat. Mulai dari yang paling sederhana seperti Thaumatrope, proyektor hingga televisi. Alat-alat ini memiliki cara kerja yang berbeda-beda untuk menampilkan gambar.

   Pada thaumatrope jelas kecepatan gerakan gambar dipengaruhi oleh tegangan karet yang memutar keping gambar. 

   Proyektor generasi awal dioperasikan secara manual. Ada operator yang memutar gulungan pita film di depan lampu sehingga gambar bisa tampil di layar. Banyaknya gambar yang ditampilkan bergantian tiap saat selalu berubah tergantung kondisi operator. Jika sang operator masih segar, dia bisa memutar gulungan film dengan kecepatan sangat tinggi sehingga dalam sedetik bisa lebih dari 60 gambar ditayangkan! Namun jika sang operator sudah lelah, bisa-bisa dalam sedetik hanya 8 gambar yang ditampilkan.

  Kemunculan televisi menambah kerumitan. Karena siaran tv dikirimkan dengan menggunakan gelombang radio, maka kali ini bukan jumlah gambar yang dihitung namun gelombang yang dikirim. Akibatnya dalam sedetik bisa jadi gambar yang terkirim tidak genap jumlahnya.

   Banyaknya gambar yang ditayangkan secara bergantian dalam satu satuan waktu disebut Frame Rate. Biasanya satuan waktu yang digunakan adalah detik. Jumlah frame film yang ditayangankan secara bergantian tiap detik dihitung dengan satuan Frame per Second (FPS). 

PERHATIAN!!
    Saat ini ada 2 istilah FPS. 
  1.    Pertama adalah singkatan Frame per Second. Yaitu banyaknya frame gambar dalam film yang dapat ditampilkan secara bergantian tiap detik. Istilah ini digunakan dalam pembicaraan mengenai film.
  2.     Kedua adalah singkatan First Person Shooter. Ini adalah istilah untuk menyebut suatu genre game berupa permainan tembak-menembak dengan sudut pandang pemain.


   Dalam pembicaraan ini kita gunakan FPS dengan pengertian Frame per Second.

   Okey, jadi ada berbagai alat yang digunakan untuk menampilkan gambar bergerak. Masing-masing memiliki kecepatan yang berbeda-beda. Akibatnya banyaknya gambar yang ditampilkan secara bergantian tiap detik berbeda-beda pula pada masing-masing alat. Ini jelas menimbulkan masalah. Saat membuat animasi kita harus tahu media apa yang digunakan untuk menayangkan animasi kita.

   Saat ini ada beberapa standar frame rate yang digunakan.

  • Film atau projector. Standar ini digunakan untuk menayangkan film di gedung bioskop. Film yang diputar masih dalam bentuk pita film yang diputar secara mekanis. Jumlah gambar yang ditayangkan bergantian tiap detik adalah 24.
  • Televisi sistem PAL/SECAM menggunakan standar 25 gambar yang dapat ditayangkan secara bergantian tiap detik. PAL (Phase Alternate Line) dan SECAM (SEquentiel Coleur A Memoir) adalah sistem televisi yang digunakan di benua Eropa dan Australia serta sebagian besar Asia termasuk Indonesia.
  • Televisi sistem NTSC menampilkan 29.97 gambar secara bergantian tiap detik. 29.97? Mana yang 0.03 gambar? Ya, karena siaran televisi dikirim melalui gelombang, maka bisa terjadi gambar yang dikirim tidak pas jumlahya. Untuk mengatasi hal ini, para animator biasanya menggunakan satuan 30 FPS untuk sistem televisi NTSC. Sistem NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem televisi yang dikembangkan di Amerika. Sistem ini digunakan terutama di Amerika dan Jepang serta beberapa negara lainnya.


   Itulah beberapa standar Frame Rate yang umum digunakan. Selain standar utama tersebut ada beberapa standar lain.

  • Pada masa awal lahirnya industri animasi, para animator harus bekerja keras menggambar seorang diri. Paling tidak hingga saat profesi inbetweener muncul. Untuk mengurangi pekerjaan yang harus dilakukan, para animator menggunakan 12 gambar yang dipotret 2 kali hingga menjadi 24 gambar. Jadi masing-masing gambar ditampilkan 2 kali. Jumlah ini masih dapat diterima karena otak perlu waktu sepersepuluh detik untuk mengolah gambar. Jadi 12 gambar tiap detik sudah melewati batas kemampuan otak untuk membedakan gambar. Dengan perkembangan industri yang sangat pesat, cara ini lalu digunakan sebagai standar pembuatan film kartun. Karena di Amerika film kartun biasanya ditayangkan pada hari Sabtu pagi, maka standar ini disebut sebagai Saturday Morning Cartoon. Frame Rate nya adalah 12 (PAL/SECAMdan Film) dan 15 (NTSC) Frame per Second.
  • Kini dengan munculnya teknologi digital, ada persiapan untuk menayangkan film dengan gambar yang lebih tajam. Teknologi baru HDTV (High Definition Television) mulai menggunakan Frame Rate sebesar 50 FpS (PAL/SECAM) dan 60 FpS (NTSC).
  • Teknologi yang saat ini sedang dipersiapkan adalah Ultra High Definition Television (UHDTV) atau Ultra High Vision (UHV) yang direncanakan akan menggantikan teknologi HDTV. Frame Ratenya mencapai120 Frame per Second!


Wew.... jadi saat kita membuat animasi, perhatikan media penayangannya! Jika format PAL ditayangkan pada format NTSC, akan hilang 1 detik tayangan tiap 25 detik tayangan.

Selasa, 15 Juli 2014

Tonggak Sejarah Disney

   Setelah "Steamboat Willie", Disney studio menjadi studio animasi yang paling banyak berperan dalam perkembangan animasi. Mulai tahun 1928 ini terjadi perkembangan pesat di bidang animasi hingga animasi memasuki masa kejayaannya.

     Pada tahun 1929, setahun setelah Steamboat Willie dibuat, Disney Studio merilis seri "Silly Symphonies". Pembuka dari seri ini adalah "Skeleton Dance".


skeleton dance (1929)

   HIngga Steamboat Willie, proses pengisian suara dilakukan setelah animasi selesai dibuat. Seperti pada jaman film bisu, pemain piano menyesuaikan permainan untuk mengiringi film yang diputar. Pada Skeleton Dance, Disney mulai menerapkan proses perekaman suara terlebih dahulu baru animasi dibuat. Karena animasi menyesuaikan dengan musik yang sudah direkam, maka gerakan yang tampil bisa tepat mengikuti musik dan suara.

  Pada tanggal 8 Mei 1930, Disney kembali merilis Silly Symphonies baru dengan judul Frolicking Fish. Film yang menampilkan kehidupan para ikan di dasar laut ini memperkenalkan cara membuat gerakan yang lebih mengalir. Selain itu film ini juga mulai menerapkan adanya gerakan yang saling tumpang tindih (overlapping action).



frolicking fish (1930)

   Setelah sekian banyak seri Silly Symphonies yang dibuat, Disney merasa perlu membuat terobosan baru agar seri Silly Symphonies tetap diterima oleh penonton. Apalagi pada saat itu tokoh Mickey Tikus sudah demikian terkenal sehingga Disney identik dengan Mickey yang juga menjadi logo Disney Studio.

   Pada tahun 1932, untuk mengimbangi ketenaran Mickey Tikus Disney mempersembahkan seri baru Silly Symphonies yang menjadi tonggak sejarah baru film animasi. Flower And Trees, film animasi berwarna!

   Apakah sebelum itu tidak ada film berwarna? Memang kebanyakan film hitam putih. Tapi bukannya tidak ada film berwarna. Paling tidak jika kita ingat, "La Voyage Dans La Luna" karya George Mellies juga pernah dibuat versi berwarnanya jauh sebelum tahun 1930. Namun proses pewarnaan film demikian sulit dan mahal sehingga dihindari. La Voyage Dans La Luna contohnya; film diwarnai frame demi frame. Jika dalam 1 detik ada 24 gambar, berarti ada 7200 gambar yang harus diwarnai untuk film berdurasi 5 menit!

   Disney memulai teknologi baru dari perusahaan Technicolor yang disebut sebagai Proses generasi 4. Dengan teknologi ini gambar animasi dibuat berwarna di kertas. Lalu dipotret dengan menggunakan filter warna. Hasilnya adalah 3 lembar film berwarna magenta, cyan dan yellow (CYM). Ketiga film ini kemudian disatukan kembali menjadi sebuah frame tunggal yang jika disorotkan menggunakan projector akan menghasilkan gambar berwarna. Dengan teknik ini 



flower and trees (1932)

   Flower And Trees juga meraih Oscar pertama sebagai film terbaik untuk kategori baru : Animated Short Film. 

Senin, 14 Juli 2014

Menuju Masa Keemasan Animasi

   Tahun-tahun awal abad 20 menjadi titik permulaan masa kejayaan animasi. Sejak animasi diciptakan, tahun demi tahun penemuan baru dan terobosan baru di bidang teknologi pembuatan animasi muncul silih berganti. Berbagai studio animasi bermunculan dan sekian banyak karya animasi dihasilkan.

    Setelah teknik inbetween ditemukan, para animator bisa berkarya lebih cepat. Lebih banyak animasi bisa dihasilkan. Lebih banyak studio animasi berdiri.

  Pada masa itu semua film yang ada ditayangkan tanpa suara. Supaya pada saat penayangan film yang berdurasi sekitar 5 - 10 menit penonton tidak bosan karena sepi, ada seorang pemain piano memainkan musik untuk mengiringi film. Dialog-dialog disampaikan sebagai gambar tunggal berisi tulisan. Jadi dalam film yang ditayangkan selalu berselang-seling antara gambar adegan dengan gambar yang hanya berisi tulisan dialog.
   Pada masa itu gambar yang ditayangkan juga tanpa warna. Semua berupa foto hitam putih (sebenarnya gradasi abu-abu, bukan mutlak hanya menggunakan warna hitam dan putih). Jika ada film yang berwarna, proses pewarnaan dilakukan secara manual. Setelah foto dibuat, film diwarnai frame gambar demi gambar dengan menggunakan tinta khusus. Sangat melelahkan dan lama. Contoh film yang ditayangkan berwarna adalah "La Voyage dans la luna" karya George Mellie versi berwarna. Film tersebut diwarnai secara manual.

   Di tahun 1923 Walter Elias Disney dan saudaranya, Roy Oliver Disney mendirikan studio animasi. Sama seperti studio animasi lain, Disney Studio juga membuat film animasi yang menggunakan gambar tangan. Animasi karya mereka juga tidak bersuara. Masih merupakan film bisu yang penayangannya diiringi oleh pemain piano.

   Pada tahun 1928 Disney Studio merilis "Steamboat Willie", film dengan track suara yang disatukan secara langsung pada pita film. Meskipun bukan merupakan film pertama yang menggunakan suara, namun Steamboat Willie merupakan film bersuara pertama yang didistribusikan secara umum dengan durasi sekitar 7 menit.



steamboat willie

   Sebagai film pertama yang menggunakan suara adalah "koko song car tunes" dari studio Max Fleischer. Namun suara yang digunakan dimainkan dengan menggunakan alat tambahan tidak lagi menggunakan pemain piano di samping layar. 

Sabtu, 05 Juli 2014

Keyframe dan Breakthtrough Frame

   Sekarang kita sudah tahu mengenai inbetween dan sejarah munculnya inbetween. Bersamaan dengan kehadiran para inbetweener, maka tugas animator mulai berubah. Jika dulu seorang animator harus menggambar seluruh rangkaian animasi seorang diri, kini animator tidak lagi menggambar seluruh rangkaian animasi karena sudah ada inbetweener yang membantu.
   
   Kini animator bisa jauh lebih santai saat bekerja. Benar demikian? Ada animator yang merasa begitu. Dengan kehadiran inbetweener ada animator yang merasa tidak perlu memikirkan seluruh rangkaian gerakan karena nantinya juga akan dikerjakan oleh inbetweener.

   Oke, kita akan lihat contoh sederhana. Gerakan bandul (pendulum). Seharusnya seorang animator menggambar seluruh rangkaian gerakan. Namun karena ada inbetweener, kini sang animator hanya menggambar 2 pose utama.


   Karena pose ini menentukan keseluruhan animasi, maka pose ini disebut sebagai gambar kunci (keyframe). Sebagai penanda bahwa gambar ini dibuat oleh animator utama, frame yang menunjukkan nomer gambar ini diberi lingkaran. Animator juga telah memberi petunjuk jumlah inbetween yang harus digambar melalui nomer yang ditunjukkan oleh Keyframe. Kini sang animator bisa beristirahat sambil memikirkan rangkaian animasi berikutnya. Sisa gambar inbetween akan dikerjakan oleh inbetweener. Pada contoh di atas, jumlah gambar yang harus dibuat oleh inbetweener adalah 11 gambar karena gambar nomer 1 dan 13 telah dibuat oleh animator sebagai keyframe.

   Celakanya, tidak semua inbetweener mengerti cara menggambar gerakan yang benar. Pada masa awal animasi saat tenaga inbetweener mulai digunakan, sering kali inbetweener di rekrut dari orang-orang yang ditemui di jalanan. Jadi asal bisa sedikit menggambar, seseorang bisa langsung menjadi seoran inbetweener.

   Jika bertemu inbetweener yang sangat bodoh (dan jika kita berbicara dengan konteks digital, maka komputer HARUS digolongkan pada kelompok ini), maka gambar inbetween seperti ini yang dibuatnya.

   Dan ini adalah hasil animasi yang telah selesai.

   Tampak gerakan pendulum yang aneh! Tali pendulum terlihat memanjang dan memendek selama gerakan terjadi. Jadi sudah jelas kalau rangkaian gambar yang dibuat oleh inbetweener ini SALAH! Lalu bagaimana cara animator memberi tahu inbetweener posisi gambar yang benar?

   Cara paling mudah adalah dengan menambah keyframe. Namun karena ini bukan lagi gambar kunci, maka istilah baru diperlukan untuk menyebutnya. Istilah yang digunakan adalah gambar Breakthrough. Tambahkan gambar breakthrough agar inbetweener tahu posisi tengah-tengah di antara 2 keyframe. 

    Dan jika kembali bertemu inbetweener bodoh (atau komputer yang cukup cerdas karena menggunakan aplikasi khusus animasi) sang animator akan mendapat rangkaian gambar seperti berikut ini.

   Dan ini adalah versi bergeraknya.

   Terlihat masih ada yang salah. Jika sebuah bandul diikat dengan tali, geraknya tidak akan berupa garis lurus. Sekalipun kini posisi tengahnya sudah benar, namun posisi inbetween di antara keyframe dan brakthrough frame masih salah. Tampak tali masih memanjang dan memendek. Lalu bagaimana lagi?

   Jika animator yang membuat animasi merupakan animator sejati, dia akan menambahkan lagi breakthrough frame yang sesuai dengan rencananya. Jika bukan animator sejati, dia akan mencari seorang animator muda yang dapat diperintah membuat gambar-gambar breakthrough. Tentu saja yang dipilih adalah animator yang memahami pola gerakan yang benar.

   Sang pembuat gambar breakthrough akan membuat gambar-gambar tambahan sebagai breakthrough agar imbetweener benar- benar mengerti gambar yang harus dibuatnya. Namun jika animator ini juga menggambar seluruh inbetween, lalu apa tugas inbetweener? Jadi agar tugasnya lebih ringan dan ada waktu bersantai, animator muda ini akan membuat gambar-gambar breakthrough pada frame-frame ganjil saja. Gambar-gambar inbetween pada frame genap biar dikerjakan oleh para inbetweener.

   Inilah hasilnya.

  Kali ini bahkan seorang inbetweener yang paling bodoh sekalipun tidak akan salah membuat gambar! Bahkan jika masil salah, kesalahannya tidaklah terlalu kentara. Paling tidak proses perbaikannya juga tidak banyak.

  Dan kemudian inilah hasilnya setelah inbetweener menambah gambar-gambar inbetween nya.

   Oke, dengan cara ini animator bisa membuat variasi gerakan. Misal gerakan bandul yang bertambah cepat. Buat Keyframe di frame 1 dan 13, tambahkan breakthrough utama yang menunjukkan posisi bandul pada frame 7 (tengah-tengah antara 1 dan 13), lalu perintahkan animator muda menambahkan breakthrough baru pada frame ganjil sisanya ( frame 3, 5, 9 dan 11). Dan sisanya biar dikerjakan oleh inbetweener.

Dan inilah hasil bergeraknya.

   Yah, tugas animator tidak jadi berkurang deh.... itu di masa awal penggunaan gambar brakthrough. Lama kelamaan para animator mendapat celah juga untuk mengurangi pekerjaannya. Daripada membuat gambar breakthrough utama secara lengkap, sang animator menggunakan garis sebagai petunjuk lokasi gambar breakthrough yang harus dibuat oleh asistennya.


   Lihat garis biru yang ada di bawah keyframe! Ini adalah bukti kemalasan animator karena gambar-gambar breakthrough yang terletak pada garis-garis itu diserahkan pada animator muda yang membantunya!

   Kini kebanyakan animator menggunakan garis penunjuk posisi breakthrough tersebut sebagai penanda dan alat ukur kecepatan gerak. Jika tidak memiliki asisten, ya sang animator harus menggambar seluruh frame animasi seorang diri. Namun agar tetap ingat kecepatan gerak yang akan dibuat, maka garis-garis penunjuk posisi breakthrough tersebut tetap digunakan.

   Prinsip menyerahkan pembuatan gambar inbetween yang berada pada frame-frame dengan nomer genap pada inbetweener ini sangat penting pada saat membuat animasi dengan menggunakan komputer. Komputer adalah inbetweener yang sangat bodoh! Kecuali untuk beberapa macam gerakan sederhana komputer masih dapat mengenali pola lengkung atau busur lingkaran yang terbentuk dari perputaran objek pada sumbu putarnya. Agar didapat hasil animasi yang bagus, pastikan semua breakthrough pada frame-frame bernomor ganjil dikerjakan secara manual! Baru sisanya yaitu inbetween yang berada pada frame-frame bernomor genap diserahkan pada komputer.

   Aaaaah..... kali ini panjang sekali.... kita akan lanjutkan lain waktu. Sampai jumpa!





 

Rabu, 02 Juli 2014

Inbetween

    Inbetween adalah gambar-gambar di antara 2 gambar pose yang menjadi kunci gerakan dalam pembuatan animasi.


     Untuk mudahnya lihat gambar di atas. Gambar berwarna merah menunjukkan pose kunci untuk gerakan melompat. Gambar-gambar berwarna biru yang terletak di antara kedua gambar berwarna merah adalah inbetween nya.

          Dalam 1 detik animasi terdapat 12 - 30 gambar tergantung media yang digunakan untuk menayangkan animasi. Karena itu seorang animator harus siap membuat paling tidak 12 gambar untuk tiap detik animasi. Dan selanjutnya menjadi 720 gambar untuk tiap menit animasi lalu menjadi 43.200 gambar untuk tiap jam animasi!! Ini pun untuk kualitas paling rendah. Untuk kualitas paling halus perlu 30 gambar tiap detik animasi sehingga menjadi 1800 gambar tiap menit animasi selanjutnya 108000 gambar dalam 1 jam animasi!!!

    Oke, kita ambil posisi di awal masa perkembangan animasi. Film yang ditayangkan dengan format cinema ( ditayangkan di gedung bioskop ) memerlukan 24 gambar untuk ditayangkan tiap detik. Jadi dalam 1 menit ada 1440 gambar yang harus ditayangkan. Untuk animasi selama 10 menit berarti seorang animator harus membuat 14400 gambar!!

    Jika seorang animator harus menyiapkan 14400 gambar, berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat animasi selama 10 menit? Kalau sehari hanya bisa selesai 1 gambar berarti pembuatan animasi dengan waktu tayang 10 menit memerlukan 14400 hari untuk menyelesaikannya! Sekitar 40 tahun untuk membuat animasi 10 menit!!

   Dari perhitungan ini bisa dipahami bahwa seorang animator harus bisa membuat gambar secepat mungkin agar dalam sehari bisa menyelesaikan paling tidak 2400 gambar sehari! Dan keadaan ini benar-benar terjadi di masa awal perkembangan animasi. Seorang animator harus membuat ribuan gambar sehari agar bisa mengejar tenggat waktu 10 menit animasi tiap minggu.

    Sekitar tahun 1920 Dick Huemer yang bekerja di studio Fleischer di panggil Max dan Dave Fleischer, sang pendiri studio. Mereka mengagumi animasi karya Dick Huemer. Namun karena banyaknya pesanan, mereka minta agar Dick bisa bekerja lebih cepat lagi sehingga bisa membuat lebih banyak animasi.

   Menanggapi permintaan itu Dick meminta agar dia mendapat asisten untuk membantu membuat gambar animasi. Dengan memusatkan perhatian pada gambar pose-pose utama gerakan sedangkan gambar-gambar di antara kedua pose digambar oleh asisten, Dick memastikan kerjanya akan lebih cepat.

   Inbetween - di antara 2 gambar. Itu adalah istilah biasa. Dan orang yang membuatnya oleh Dick disebut Inbetweener. Sebuah istilah sederhana dari bahasa sehari-hari yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Setelah melalui beberapa proses penyesuaian, Max dan Dave Fleischer menyetujui permintaan Dick. Dan lahirlah profesi membuat gambar di antara 2 gambar pose utama animasi. Dick Huemer adalah pencetus kemunculan Inbetween dan Inbetweener!

 Nanti kita akan bahas detil dari inbetween. Stay tuned!!

Selasa, 01 Juli 2014

Masa-masa Awal Perkembangan Animasi (Bagian kedua)

   Setelah karya - karya Winsor McCay, muncul beberapa nama lain yang mempengaruhi sejarah masa awal perkembangan animasi.

     Raoul Barre adalah animator Kanada yang menciptakan cara memastikan tiap-tiap gambar animasi pasti tumpang tindih dengan tepat. Cara yang digunakan adalah dengan membuat lubang di sisi atas atau bawah kertas yang akan digambari. Dengan menancapkan kertas pada paku atau jepitan melalui lubang tersebut, bisa dipastikan gambar tepat tumpang tindih satu dengan yang lain. Lubang ini disebut "registration hole".


     Selain itu Barre juga mulai menerapkan pemisahan gambar latar belakang dengan gambar bagian-bagian yang bergerak. Tujuannya adalah agar animator tidak usah mengulang membuat seluruh gambar animasi. Cara yang digunakan oleh Raoul Barre adalah membuat seluruh gambar latar belakang diam pada selembar kertas, lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada kertas lain dan dipotong dengan hati-hati pada sepanjang tepinya. Pada saat pemotretan gambar latar belakang tidak diganti. Hanya gambar karakter bergerak yang diganti-ganti. Raoul Barre juga merupakan salah seorang animator yang membuat Felix the Cat yang sangat terkenal itu.

     Setelah Raoul Barre ada juga John Randolph Bray. JR Bray menciptakan tokoh Thomas Cat. Dalam teknologi pembuatan animasi JR Bray mulai menggunakan lembaran celuloid bening (transparan) untuk membuat gambar latar belakang yang kemudian ditimpakan di atas gambar bagian-bagian yang bergerak. Mungkin cara ini terasa aneh bagi kita. Kebiasaan kita adalah membuat gambar latar belakang di kertas dan ditempatkan di lapisan paling belakang  dari lapisan celuloid berisi gambar bagian-bagian yang bergerak. Namun pada saat itu mereka masih mencari-cari cara yang lebih mudah untuk membuat animasi. Jadi cara ini yang didapat dari coba-coba tahap pertama bisa dikatakan sebagai penemuan.

    Earl Hurd dikemudian hari menyempurnakan teknik JR Bray dengan membalik proses pembuatan gambar. Gambar latar belakang dibuat di kertas dan ditempatkan di bagian paling belakang. Lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada lembaran celuloid dan diletakkan lapisan demi lapisan di atas gambar latar belakang. Teknologi ini disebut sebagai "cel system" dan masih terus digunakan hingga sekarang.

Sampai keramu lagi!!

    

Senin, 30 Juni 2014

Masa-Masa Awal Perkembangan Animasi (bagian pertama)

   Lama tidak ketemu... banyak kesibukan nih haha.. Kita lanjut ngobrol perkembangan animasi. Kali ini masa-masa awal perkembangan animasi.

      Setelah tahun 1908, animasi berkembang demikian cepat. Teknologi pembuatan animasi juga ikut berkembang. Dalam waktu yang amat singkat, muncul demikian banyak teknologi baru untuk membuat animasi.

   Di antara tokoh awal perkembangan animasi ada Winsor McCay, seorang kartunis. Ketika suatu hari melihat flip book yang dibeli oleh putranya, dia terinspirasi dan berganti profesi menjadi animator. Animasi pertamanya adalah versi bergerak dari komik karyanya yang berjudul "Little Nemo". Film ini dirilis pada tahun 1911. Sebagai film animasi, "Little Nemo" dicatat dalam sejarah kerena menggunakan lebih dari 4000 gambar. Lebih panjang dari Humorous Phases of Funny Faces (HPoFF).

Little Nemo karya Winsor McCay

   Selanjutnya pada tahun 1914 Winsor McCay kembali membuat kejutan dengan menampilkan keajaiban interaksi antara manusia hidup dan animasi gambar tangan. "Gertie the Trained Dinosaur" menjadi film pertama yang menampilkan spesial efek (S/FX) berupa interaksi antara Winsor McCay yang merupakan manusia dengan Gertie yang berupa gambar kartun bergerak. Film ini diakhiri dengan perubahan wujud Winsor McCay dari manusia menjadi animasi gambar tangan ketika di akhir film dia berjalan memasuki dunia kartun.

Gertie the Trained Dinosaur

   Dan puncaknya adalah ketika di tahun 1918 Winsor McCay kembali mempersembahkan karyanya berjudul "The Sinking of Lusitania". Film ini merupakan film semi dokumenter, semacam ulasan bergaya National Geographic atau BBC di masa kini. Sebagai film animasi "the Sinking of Lusitania" tidak bisa dikategorikan sebagai tayangan untuk anak-anak. Film ini lebih berupa propaganda perang anti NAZI. Film ini dicatat dalam sejarah animasi karena untuk pertama kalinya ada film animasi yang dibuat dengan menggunakan lebih dari 25.000 (25 ribu) gambar! The Sinkin of Lusitania menjadi film animasi panjang pertama di dunia!

the Sinking of Lusitania

   Wew.... cukup banyak yang kita saksikan kali ini... kita lanjutkan lagi nanti... Stay Tuned!!

Rabu, 18 Juni 2014

Sang Penyihir Di Layar Lebar

   Di masa awal pertunjukan gambar bergerak dan foto bergerak, adalah seorang ilusionis bernama Georges Melies. Setelah menyaksikan pertunjukan Lumiere bersaudara, dia demikian terpesona dengan foto bergerak yang ditampilkan. Akhirnya dia meninggalkan panggung sulap dan melakukan penelitian mengenai gambar bergerak. Seumur hidupnya Melies dicatat telah membuat sekitar 531 karya film.

   Suatu kejadian pada tahun 1896 mengubah masa depan perfileman. Ketika itu Melies sedang melakukan pengambilan gambar di sekitar museum Louvre, Paris. Karena kemampuan kamera pada masa itu (Melies menggunakan kamera buatan sendiri), terjadi kecelakaan. Film yang sedang digunakan untuk merekam tiba-tiba macet. Pada masa kini pun hal seperti itu juga bisa terjadi, apalagi pada masa itu.

    Untuk memperbaiki film yang macet diperlukan waktu sekitar 1 - 2 menit. Film dikeluarkan, dipotong lalu disambung kembali. Proses biasa.

   Yang menjadi luar biasa adalah ketika film selesai dicuci dan hasilnya ditayangkan. Melies terkejut ketika tiba-tiba mendapati munculnya adegan seorang pria yang sedang berjalan tiba-tiba berubah menjadi seorang wanita. Juga kereta yang ditarik sapi berubah menjadi bis.

   Heran dengan kejadian itu, Melies menyelidiki penyebabnya. Ternyata hal itu disebabkan oleh penyambungan film pada saat terjadi kemacetan. Dengan segera Melies menyadari suatu kemungkinan baru yang bisa dilakukan dengan menggunakan media film.

   Segera Melies menerapkan penemuannya untuk membuat sebuah film yang menampilkan seorang wanita yang berubah menjadi kupu-kupu. Dia menyebut teknik tersebut sebagai Stop Motion atau Stop Action.

  Karya terkenal Melies adalah "a Trip to the Moon" (1902). Sebuah film yang menceritakan perjalanan ke bulan. 


a trip to the moon

    Teknik Stop Motion menjadi dasar pembuatan efek khusus di film. Teknik ini juga menjadi awal pembuatan film animasi generasi baru : Animasi 3 dimensional.

 Nanti kita akan membahas panjang lebar mengenai animasi 3 dimensional. Sampai jumpa!