Rabu, 21 Mei 2014

Thaumatrope

   Setelah melalui masa prasejarah animasi di sekitar tahun 1600 B.C dan masa-masa kebudayaan Yunani, perjalanan sejarah animasi terhenti selama sekian ratus tahun.....Melewati jaman kegelapan, melintasi masa pencerahan dan tibalah di abad 19.

   Pada sekitar tahun 1824 seorang yang bernama John Ayrton Paris memperkenalkan sebuah mainan unik. Mainan itu disebut "Thaumatrope" yang berasal dari kata Thauma : ajaib dan Tropos : berganti arah hadap. Setahun kemudian Peter Mark Roget memberikan penjelasan mengenai Persistence of Vision dengan menggunakan Thaumatrope.

  Bentuk asli thaumatrope adalah sekeping kaca yang kedua sisinya diberi gambar yang berbeda. Di sisi kepingan kaca tersebut dipasang tali karet untuk memegang. Biasanya thaumatrope memiliki cerita sederhana yang dapat disampaikan dengan 2 gambar berbeda. Misal : seorang yang sedang tidur mendengkur mulutnya dimasuki oleh seekor tikus, seekor burung yang lepas dari sangkarnya lalu kita diminta menangkap dan lain sebagainya. Cara memainkannya adalah dengan memilin tali karet hingga tegang, lalu melepasnya dengan cepat. Akibat puntiran dari tali karet, kedua sisi akan ditampilkan bergantian secara cepat. Dan karena adanya persistence of vision, maka kedua gambar akan tampak menyatu.



   Berikut ini video mengenai thaumatrope. Silakan menyaksikan dan mencoba membuat sendiri!



Salam!

Senin, 19 Mei 2014

Kamera Obscura

   Hai, apa kabar? Semoga tidak mengalami penyakit hari Senin haha!

   Hari ini kita akan membahas mengenai kamera obscura. Bagaimanapun animasi adalah bagian dari film. Dan film pasti menggunakan kamera. Karena itu pembahasan mengenai kamera sangat berkaitan dengan animasi.

   Oke, kamera obscura adalah jenis kamera paling tua. Catatan tertua mengenai kamera obscura berasal dari murid-murid Aristoteles di sekitar tahun 470 - 390 B.C. Kamera obscura berarti "kamar gelap" ( latin Camera : ruangan tertutup dan Obscura : gelap ). Arti yang sangat sederhana, tidak sekeren istilah yang digunakan haha... Jadi paling tidak kita tahu bahwa kamera berari kamar ( mungkin istilah kamar juga berasal dari kata "kamera" ).

   Kamera obscura disebut juga "kamera lubang jarum". Istilah ini menjelaskan prinsip kerja kamera obscura.



  Dari gambar terlihat cahaya masuk ke dalam kotak gelap melalui lubang yang sangat kecil ( sebesar lubang jarum ). Sinar tersebut mengenai kertas atau cermin yang ada di ujung kotak. Di atasnya sang seniman meletakkan sehelai kertas untuk menjiplak ( tracing ) gambar yang terlihat.
   Alat ini merupakan alat generasi awal yang digunakan untuk belajar melukis foto dan menggambar perspektif. Jika ada waktu, sebaiknya mencoba membuat sendiri untuk berlatih. 

  Sekalipun sangat sederhana, alat ini merupakan nenek moyang kamera dan proyektor modern.

Oke, sampai sini dulu!

Jumat, 16 Mei 2014

Magic Lantern

   Ini bukan judul cerita atau film. Bukan juga nama pahlawan super. Magic lantern adalah nama suatu alat yang menjadi nenek moyang proyektor modern.

  Magic lantern muncul di sekitar abad 17. Orang yang diyakini sebagai pencipta magic lantern di sekitar tahun 1650 adalah Chritiaan Huygens. Huygens sendiri adalah seorang ilmuwan yang memiliki minat di berbagai bidang seperti matematika dan fisika.

 Prinsip kerja magic lantern sangat sederhana. Sebuah kotak di bagian sisi depannya dibuat lubang. Pada lubang tersebut dipasang sekeping kaca yang sudah diberi gambar ( bisa juga berupa kaca patri yang berwarna-warni ). Di dalam kotak di belakang kaca di pasang sebatang lilin atau sumber cahaya yang cukup terang ( pada masa itu hanya ada lampu minyak ). Sinar dari lampu yang melewati kaca menyebabkan gambar membentuk bayangan di dinding. Sangat-sangat sederhana. Namun menarik.



   Seorang tukang cerita biasanya berkeliling membawa kotak magic lantern dan beberapa set kaca bergambar. Di tiap-tiap kota yang didatangi dia akan menggelar pertunjukan cerita dengan gambar yang muncul secara ajaib di dinding. Pertunjukan diadakan di malam hari atau dalam ruangan yang gelap sehingga timbul kesan misterius. Dari situ muncul sebutan "lentera ajaib". Sesuatu yang sebenarnya biasa karena bayangan yang sama juga muncul di gedung-gedung yang dipasangi kaca patri.

( credit : dreamstime.com )

  
Oke, sampai ketemu lagi!

Rabu, 14 Mei 2014

Animasi Permulaan

   Akhirnya ada gambar yang bergerak... Era animasi telah dimulai! 

  Kali ini kita hanya akan sedikit melihat contoh kebudayaan lain yang menggunakan animasi untuk bercerita.



  Ini gambar guci kuno dari Yunani. Sekilas tampak sebagai guci biasa dengan lukisan orang-orang yang berderet. Umumnya gambar yang ditampilkan adalah cerita para pahlawan atau kegiatan para atlet. Tapi jika guci ini diputar dengan cepat, maka gambar-gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.



   Mungkin di sekitar kita juga ada kebudayaan lokal yang diam-diam menggunakan animasi. Seperti "graffiti" ini :


( gambar dari 9gag.com )

   Hehe... inilah keajaiban persistence of vision. Setelah bertualang di masa prasejarah, selanjutnya kita akan melompat ke abad pertengahan! See you!

Selasa, 13 Mei 2014

Awal Animasi

  Kemarin kita sudah membahas mengenai "Persistence of Vision". Ternyata ada jeda waktu sekitar 0.2 detik sejak saat kita melihat hingga otak mampu mengenali apa yang kita lihat. 

   Pernahkah melihat umbul-umbul iklan di jalan seperti ini?


( Ini bukan iklan!! image from bnp-media )

   Kita biasanya tidak terlalu memperhatikan isi iklan yang ada. Namun karena adanya "Persistence of Vision", maka secara otomatis isi iklan akan terekam di otak kita. Penyebabnya adalah rasa frustrasi yang dialami oleh otak karena harus mengolah data secara cepat. Gambar yang satu belum selesai di olah, sudah ada gambar yang lain datang untuk di olah....  Akibatnya otak akan menyimpan sementara gambar yang setengah jadi di dalam ingatan, lalu langsung melakukan proses pengolahan gambar yang baru diterima.

  Tahun 1600 B.C ( jadi sekitar 3600 tahun yang lalu ) Firaun Rameses II membangun sebuah kuil  bagi dewi Isis di pulau Philae. Di kuil tersebut didirikan sekitar 110 pilar yang dipenuhi dengan gambar sang dewi.


( kira-kira seperti ini )

Ini fotonya


( lupa sumbernya, gambarnya juga kurang jelas, tapi hanya ini gambar yang ada )

  Pada awalnya gambar-gambar ini tidak terlalu berarti. Namun ketika ditemukan bahwa seorang panglima bisa memasuki kuil dengan mengendarai kereta, muncul sesuatu yang unik.

  Pada saat seorang panglima mengendarai kereta melalui deretan pilar, terjadi persistence of vision. Hasilnya adalah deretan gambar yang dilihat menjadi seolah-olah bergerak. Gambar sang dewi terlihat hidup dan menari!



  Ini adalah masa awal animasi digunakan.

Wow.... jadi usia animasi pertama sudah hampir 4000 tahun! Besok kita akan lihat contoh yang lain lagi.... Stay tuned!

Senin, 12 Mei 2014

Persistence of Vision

   Halo semua! Akhirnya kita mulai membahas animasi... !

   Di sesi yang lalu kita telah bermain melihat bayangan hantu di dinding. Dan di akhir sesi ada istilah "Persistence of Vision" yang muncul. Kali ini kita akan membahas mengenai "Persistence of Vision".

   Kita kembali lagi ke proses melihat. Seperti telah dibahas selama ini, proses melihat itu cukup rumit. Mulai dari saat cahaya dipantulkan ke mata hingga otak selesai mengolah menjadi gambar yang dapat dikenali lengkap dengan informasi kedalaman. Proses ini tidak terjadi dalam sekejap mata, tapi perlu waktu. Waktu yang dihabiskan sekitar 200 mili detik ( sekitar 0.2 detik ), jadi cukup lama.

    Jadi, apa yang kita lihat saat ini adalah kejadian 0.2 detik yang lalu, Wew.... Ini berarti keberadaan kita selalu 0.2 detik lebih ke depan dibanding apa yang terjadi atau mata merupakan mesin waktu alami. Haha. 

   Nah, pertanyaannya adalah : Apa yang terjadi jika sebelum waktu 0.2 detik itu berlalu gambar yang kita lihat diganti secara mendadak? Jawabnya adalah permainan melihat hantu yang lalu. Pada saat otak benar-benar memusatkan perhatian pada gambar di kertas, tiba-tiba harus melihat dinding. Akibatnya gambar yang lalu belum sepenuhnya "terhapus" dari otak tapi sudah ditimpa oleh gambar baru. 2 gambar jadi tumpang tindih.

    Kelambatan otak melakukan proses pengolahan 2 gambar yang tiba berurutan secara sangat cepat ( kurang dari 0.2 detik ) inilah yang disebut "Persistence of Vision" alias kelambatan/kelembaman penglihatan. Persistence of Vision merupakan cacat tubuh alami yang diderita semua orang terkecuali beberapa orang yang memiliki otak berkecepatan amat tinggi yang sanggup melewati batas 0.2 detik ( pendekar kung fu mungkin haha ). Perlu latihan di gunung supaya bisa melewati batas ini....

   Oke, sampai sini dulu. See yah!

Jumat, 09 Mei 2014

Melihat Hantu

   Hari ini kita akan coba permainan yang pernah populer jaman dahulu.

1. Pastikan di hadapan kita ada dinding putih polos. Pencahayaan juga sebaiknya cukup terang.

2. Perhatikan gambar berikut ini baik-baik. Pusatkan perhatian pada gambar ini selama kira-kira 1 menit.




3. Setelah kira-kira 1 menit, secepat mungkin alihkan pandangan ke dinding polos di depan kita! Lihat apa yang terjadi!


    Jika kita melakukan dengan benar, maka seharusnya bayangan gambar kelinci tersebut akan "melayang" di depan dinding. Fenomena ini disebut "Persistence of Vision". Apa itu persistence of vision? Kita akan bahas di pertemuan berikut, dan ini adalah pembuka dari dunia animasi!

See yah!