Senin, 14 Juli 2014

Menuju Masa Keemasan Animasi

   Tahun-tahun awal abad 20 menjadi titik permulaan masa kejayaan animasi. Sejak animasi diciptakan, tahun demi tahun penemuan baru dan terobosan baru di bidang teknologi pembuatan animasi muncul silih berganti. Berbagai studio animasi bermunculan dan sekian banyak karya animasi dihasilkan.

    Setelah teknik inbetween ditemukan, para animator bisa berkarya lebih cepat. Lebih banyak animasi bisa dihasilkan. Lebih banyak studio animasi berdiri.

  Pada masa itu semua film yang ada ditayangkan tanpa suara. Supaya pada saat penayangan film yang berdurasi sekitar 5 - 10 menit penonton tidak bosan karena sepi, ada seorang pemain piano memainkan musik untuk mengiringi film. Dialog-dialog disampaikan sebagai gambar tunggal berisi tulisan. Jadi dalam film yang ditayangkan selalu berselang-seling antara gambar adegan dengan gambar yang hanya berisi tulisan dialog.
   Pada masa itu gambar yang ditayangkan juga tanpa warna. Semua berupa foto hitam putih (sebenarnya gradasi abu-abu, bukan mutlak hanya menggunakan warna hitam dan putih). Jika ada film yang berwarna, proses pewarnaan dilakukan secara manual. Setelah foto dibuat, film diwarnai frame gambar demi gambar dengan menggunakan tinta khusus. Sangat melelahkan dan lama. Contoh film yang ditayangkan berwarna adalah "La Voyage dans la luna" karya George Mellie versi berwarna. Film tersebut diwarnai secara manual.

   Di tahun 1923 Walter Elias Disney dan saudaranya, Roy Oliver Disney mendirikan studio animasi. Sama seperti studio animasi lain, Disney Studio juga membuat film animasi yang menggunakan gambar tangan. Animasi karya mereka juga tidak bersuara. Masih merupakan film bisu yang penayangannya diiringi oleh pemain piano.

   Pada tahun 1928 Disney Studio merilis "Steamboat Willie", film dengan track suara yang disatukan secara langsung pada pita film. Meskipun bukan merupakan film pertama yang menggunakan suara, namun Steamboat Willie merupakan film bersuara pertama yang didistribusikan secara umum dengan durasi sekitar 7 menit.



steamboat willie

   Sebagai film pertama yang menggunakan suara adalah "koko song car tunes" dari studio Max Fleischer. Namun suara yang digunakan dimainkan dengan menggunakan alat tambahan tidak lagi menggunakan pemain piano di samping layar. 

Sabtu, 05 Juli 2014

Keyframe dan Breakthtrough Frame

   Sekarang kita sudah tahu mengenai inbetween dan sejarah munculnya inbetween. Bersamaan dengan kehadiran para inbetweener, maka tugas animator mulai berubah. Jika dulu seorang animator harus menggambar seluruh rangkaian animasi seorang diri, kini animator tidak lagi menggambar seluruh rangkaian animasi karena sudah ada inbetweener yang membantu.
   
   Kini animator bisa jauh lebih santai saat bekerja. Benar demikian? Ada animator yang merasa begitu. Dengan kehadiran inbetweener ada animator yang merasa tidak perlu memikirkan seluruh rangkaian gerakan karena nantinya juga akan dikerjakan oleh inbetweener.

   Oke, kita akan lihat contoh sederhana. Gerakan bandul (pendulum). Seharusnya seorang animator menggambar seluruh rangkaian gerakan. Namun karena ada inbetweener, kini sang animator hanya menggambar 2 pose utama.


   Karena pose ini menentukan keseluruhan animasi, maka pose ini disebut sebagai gambar kunci (keyframe). Sebagai penanda bahwa gambar ini dibuat oleh animator utama, frame yang menunjukkan nomer gambar ini diberi lingkaran. Animator juga telah memberi petunjuk jumlah inbetween yang harus digambar melalui nomer yang ditunjukkan oleh Keyframe. Kini sang animator bisa beristirahat sambil memikirkan rangkaian animasi berikutnya. Sisa gambar inbetween akan dikerjakan oleh inbetweener. Pada contoh di atas, jumlah gambar yang harus dibuat oleh inbetweener adalah 11 gambar karena gambar nomer 1 dan 13 telah dibuat oleh animator sebagai keyframe.

   Celakanya, tidak semua inbetweener mengerti cara menggambar gerakan yang benar. Pada masa awal animasi saat tenaga inbetweener mulai digunakan, sering kali inbetweener di rekrut dari orang-orang yang ditemui di jalanan. Jadi asal bisa sedikit menggambar, seseorang bisa langsung menjadi seoran inbetweener.

   Jika bertemu inbetweener yang sangat bodoh (dan jika kita berbicara dengan konteks digital, maka komputer HARUS digolongkan pada kelompok ini), maka gambar inbetween seperti ini yang dibuatnya.

   Dan ini adalah hasil animasi yang telah selesai.

   Tampak gerakan pendulum yang aneh! Tali pendulum terlihat memanjang dan memendek selama gerakan terjadi. Jadi sudah jelas kalau rangkaian gambar yang dibuat oleh inbetweener ini SALAH! Lalu bagaimana cara animator memberi tahu inbetweener posisi gambar yang benar?

   Cara paling mudah adalah dengan menambah keyframe. Namun karena ini bukan lagi gambar kunci, maka istilah baru diperlukan untuk menyebutnya. Istilah yang digunakan adalah gambar Breakthrough. Tambahkan gambar breakthrough agar inbetweener tahu posisi tengah-tengah di antara 2 keyframe. 

    Dan jika kembali bertemu inbetweener bodoh (atau komputer yang cukup cerdas karena menggunakan aplikasi khusus animasi) sang animator akan mendapat rangkaian gambar seperti berikut ini.

   Dan ini adalah versi bergeraknya.

   Terlihat masih ada yang salah. Jika sebuah bandul diikat dengan tali, geraknya tidak akan berupa garis lurus. Sekalipun kini posisi tengahnya sudah benar, namun posisi inbetween di antara keyframe dan brakthrough frame masih salah. Tampak tali masih memanjang dan memendek. Lalu bagaimana lagi?

   Jika animator yang membuat animasi merupakan animator sejati, dia akan menambahkan lagi breakthrough frame yang sesuai dengan rencananya. Jika bukan animator sejati, dia akan mencari seorang animator muda yang dapat diperintah membuat gambar-gambar breakthrough. Tentu saja yang dipilih adalah animator yang memahami pola gerakan yang benar.

   Sang pembuat gambar breakthrough akan membuat gambar-gambar tambahan sebagai breakthrough agar imbetweener benar- benar mengerti gambar yang harus dibuatnya. Namun jika animator ini juga menggambar seluruh inbetween, lalu apa tugas inbetweener? Jadi agar tugasnya lebih ringan dan ada waktu bersantai, animator muda ini akan membuat gambar-gambar breakthrough pada frame-frame ganjil saja. Gambar-gambar inbetween pada frame genap biar dikerjakan oleh para inbetweener.

   Inilah hasilnya.

  Kali ini bahkan seorang inbetweener yang paling bodoh sekalipun tidak akan salah membuat gambar! Bahkan jika masil salah, kesalahannya tidaklah terlalu kentara. Paling tidak proses perbaikannya juga tidak banyak.

  Dan kemudian inilah hasilnya setelah inbetweener menambah gambar-gambar inbetween nya.

   Oke, dengan cara ini animator bisa membuat variasi gerakan. Misal gerakan bandul yang bertambah cepat. Buat Keyframe di frame 1 dan 13, tambahkan breakthrough utama yang menunjukkan posisi bandul pada frame 7 (tengah-tengah antara 1 dan 13), lalu perintahkan animator muda menambahkan breakthrough baru pada frame ganjil sisanya ( frame 3, 5, 9 dan 11). Dan sisanya biar dikerjakan oleh inbetweener.

Dan inilah hasil bergeraknya.

   Yah, tugas animator tidak jadi berkurang deh.... itu di masa awal penggunaan gambar brakthrough. Lama kelamaan para animator mendapat celah juga untuk mengurangi pekerjaannya. Daripada membuat gambar breakthrough utama secara lengkap, sang animator menggunakan garis sebagai petunjuk lokasi gambar breakthrough yang harus dibuat oleh asistennya.


   Lihat garis biru yang ada di bawah keyframe! Ini adalah bukti kemalasan animator karena gambar-gambar breakthrough yang terletak pada garis-garis itu diserahkan pada animator muda yang membantunya!

   Kini kebanyakan animator menggunakan garis penunjuk posisi breakthrough tersebut sebagai penanda dan alat ukur kecepatan gerak. Jika tidak memiliki asisten, ya sang animator harus menggambar seluruh frame animasi seorang diri. Namun agar tetap ingat kecepatan gerak yang akan dibuat, maka garis-garis penunjuk posisi breakthrough tersebut tetap digunakan.

   Prinsip menyerahkan pembuatan gambar inbetween yang berada pada frame-frame dengan nomer genap pada inbetweener ini sangat penting pada saat membuat animasi dengan menggunakan komputer. Komputer adalah inbetweener yang sangat bodoh! Kecuali untuk beberapa macam gerakan sederhana komputer masih dapat mengenali pola lengkung atau busur lingkaran yang terbentuk dari perputaran objek pada sumbu putarnya. Agar didapat hasil animasi yang bagus, pastikan semua breakthrough pada frame-frame bernomor ganjil dikerjakan secara manual! Baru sisanya yaitu inbetween yang berada pada frame-frame bernomor genap diserahkan pada komputer.

   Aaaaah..... kali ini panjang sekali.... kita akan lanjutkan lain waktu. Sampai jumpa!





 

Rabu, 02 Juli 2014

Inbetween

    Inbetween adalah gambar-gambar di antara 2 gambar pose yang menjadi kunci gerakan dalam pembuatan animasi.


     Untuk mudahnya lihat gambar di atas. Gambar berwarna merah menunjukkan pose kunci untuk gerakan melompat. Gambar-gambar berwarna biru yang terletak di antara kedua gambar berwarna merah adalah inbetween nya.

          Dalam 1 detik animasi terdapat 12 - 30 gambar tergantung media yang digunakan untuk menayangkan animasi. Karena itu seorang animator harus siap membuat paling tidak 12 gambar untuk tiap detik animasi. Dan selanjutnya menjadi 720 gambar untuk tiap menit animasi lalu menjadi 43.200 gambar untuk tiap jam animasi!! Ini pun untuk kualitas paling rendah. Untuk kualitas paling halus perlu 30 gambar tiap detik animasi sehingga menjadi 1800 gambar tiap menit animasi selanjutnya 108000 gambar dalam 1 jam animasi!!!

    Oke, kita ambil posisi di awal masa perkembangan animasi. Film yang ditayangkan dengan format cinema ( ditayangkan di gedung bioskop ) memerlukan 24 gambar untuk ditayangkan tiap detik. Jadi dalam 1 menit ada 1440 gambar yang harus ditayangkan. Untuk animasi selama 10 menit berarti seorang animator harus membuat 14400 gambar!!

    Jika seorang animator harus menyiapkan 14400 gambar, berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat animasi selama 10 menit? Kalau sehari hanya bisa selesai 1 gambar berarti pembuatan animasi dengan waktu tayang 10 menit memerlukan 14400 hari untuk menyelesaikannya! Sekitar 40 tahun untuk membuat animasi 10 menit!!

   Dari perhitungan ini bisa dipahami bahwa seorang animator harus bisa membuat gambar secepat mungkin agar dalam sehari bisa menyelesaikan paling tidak 2400 gambar sehari! Dan keadaan ini benar-benar terjadi di masa awal perkembangan animasi. Seorang animator harus membuat ribuan gambar sehari agar bisa mengejar tenggat waktu 10 menit animasi tiap minggu.

    Sekitar tahun 1920 Dick Huemer yang bekerja di studio Fleischer di panggil Max dan Dave Fleischer, sang pendiri studio. Mereka mengagumi animasi karya Dick Huemer. Namun karena banyaknya pesanan, mereka minta agar Dick bisa bekerja lebih cepat lagi sehingga bisa membuat lebih banyak animasi.

   Menanggapi permintaan itu Dick meminta agar dia mendapat asisten untuk membantu membuat gambar animasi. Dengan memusatkan perhatian pada gambar pose-pose utama gerakan sedangkan gambar-gambar di antara kedua pose digambar oleh asisten, Dick memastikan kerjanya akan lebih cepat.

   Inbetween - di antara 2 gambar. Itu adalah istilah biasa. Dan orang yang membuatnya oleh Dick disebut Inbetweener. Sebuah istilah sederhana dari bahasa sehari-hari yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Setelah melalui beberapa proses penyesuaian, Max dan Dave Fleischer menyetujui permintaan Dick. Dan lahirlah profesi membuat gambar di antara 2 gambar pose utama animasi. Dick Huemer adalah pencetus kemunculan Inbetween dan Inbetweener!

 Nanti kita akan bahas detil dari inbetween. Stay tuned!!

Selasa, 01 Juli 2014

Masa-masa Awal Perkembangan Animasi (Bagian kedua)

   Setelah karya - karya Winsor McCay, muncul beberapa nama lain yang mempengaruhi sejarah masa awal perkembangan animasi.

     Raoul Barre adalah animator Kanada yang menciptakan cara memastikan tiap-tiap gambar animasi pasti tumpang tindih dengan tepat. Cara yang digunakan adalah dengan membuat lubang di sisi atas atau bawah kertas yang akan digambari. Dengan menancapkan kertas pada paku atau jepitan melalui lubang tersebut, bisa dipastikan gambar tepat tumpang tindih satu dengan yang lain. Lubang ini disebut "registration hole".


     Selain itu Barre juga mulai menerapkan pemisahan gambar latar belakang dengan gambar bagian-bagian yang bergerak. Tujuannya adalah agar animator tidak usah mengulang membuat seluruh gambar animasi. Cara yang digunakan oleh Raoul Barre adalah membuat seluruh gambar latar belakang diam pada selembar kertas, lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada kertas lain dan dipotong dengan hati-hati pada sepanjang tepinya. Pada saat pemotretan gambar latar belakang tidak diganti. Hanya gambar karakter bergerak yang diganti-ganti. Raoul Barre juga merupakan salah seorang animator yang membuat Felix the Cat yang sangat terkenal itu.

     Setelah Raoul Barre ada juga John Randolph Bray. JR Bray menciptakan tokoh Thomas Cat. Dalam teknologi pembuatan animasi JR Bray mulai menggunakan lembaran celuloid bening (transparan) untuk membuat gambar latar belakang yang kemudian ditimpakan di atas gambar bagian-bagian yang bergerak. Mungkin cara ini terasa aneh bagi kita. Kebiasaan kita adalah membuat gambar latar belakang di kertas dan ditempatkan di lapisan paling belakang  dari lapisan celuloid berisi gambar bagian-bagian yang bergerak. Namun pada saat itu mereka masih mencari-cari cara yang lebih mudah untuk membuat animasi. Jadi cara ini yang didapat dari coba-coba tahap pertama bisa dikatakan sebagai penemuan.

    Earl Hurd dikemudian hari menyempurnakan teknik JR Bray dengan membalik proses pembuatan gambar. Gambar latar belakang dibuat di kertas dan ditempatkan di bagian paling belakang. Lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada lembaran celuloid dan diletakkan lapisan demi lapisan di atas gambar latar belakang. Teknologi ini disebut sebagai "cel system" dan masih terus digunakan hingga sekarang.

Sampai keramu lagi!!

    

Senin, 30 Juni 2014

Masa-Masa Awal Perkembangan Animasi (bagian pertama)

   Lama tidak ketemu... banyak kesibukan nih haha.. Kita lanjut ngobrol perkembangan animasi. Kali ini masa-masa awal perkembangan animasi.

      Setelah tahun 1908, animasi berkembang demikian cepat. Teknologi pembuatan animasi juga ikut berkembang. Dalam waktu yang amat singkat, muncul demikian banyak teknologi baru untuk membuat animasi.

   Di antara tokoh awal perkembangan animasi ada Winsor McCay, seorang kartunis. Ketika suatu hari melihat flip book yang dibeli oleh putranya, dia terinspirasi dan berganti profesi menjadi animator. Animasi pertamanya adalah versi bergerak dari komik karyanya yang berjudul "Little Nemo". Film ini dirilis pada tahun 1911. Sebagai film animasi, "Little Nemo" dicatat dalam sejarah kerena menggunakan lebih dari 4000 gambar. Lebih panjang dari Humorous Phases of Funny Faces (HPoFF).

Little Nemo karya Winsor McCay

   Selanjutnya pada tahun 1914 Winsor McCay kembali membuat kejutan dengan menampilkan keajaiban interaksi antara manusia hidup dan animasi gambar tangan. "Gertie the Trained Dinosaur" menjadi film pertama yang menampilkan spesial efek (S/FX) berupa interaksi antara Winsor McCay yang merupakan manusia dengan Gertie yang berupa gambar kartun bergerak. Film ini diakhiri dengan perubahan wujud Winsor McCay dari manusia menjadi animasi gambar tangan ketika di akhir film dia berjalan memasuki dunia kartun.

Gertie the Trained Dinosaur

   Dan puncaknya adalah ketika di tahun 1918 Winsor McCay kembali mempersembahkan karyanya berjudul "The Sinking of Lusitania". Film ini merupakan film semi dokumenter, semacam ulasan bergaya National Geographic atau BBC di masa kini. Sebagai film animasi "the Sinking of Lusitania" tidak bisa dikategorikan sebagai tayangan untuk anak-anak. Film ini lebih berupa propaganda perang anti NAZI. Film ini dicatat dalam sejarah animasi karena untuk pertama kalinya ada film animasi yang dibuat dengan menggunakan lebih dari 25.000 (25 ribu) gambar! The Sinkin of Lusitania menjadi film animasi panjang pertama di dunia!

the Sinking of Lusitania

   Wew.... cukup banyak yang kita saksikan kali ini... kita lanjutkan lagi nanti... Stay Tuned!!

Rabu, 18 Juni 2014

Sang Penyihir Di Layar Lebar

   Di masa awal pertunjukan gambar bergerak dan foto bergerak, adalah seorang ilusionis bernama Georges Melies. Setelah menyaksikan pertunjukan Lumiere bersaudara, dia demikian terpesona dengan foto bergerak yang ditampilkan. Akhirnya dia meninggalkan panggung sulap dan melakukan penelitian mengenai gambar bergerak. Seumur hidupnya Melies dicatat telah membuat sekitar 531 karya film.

   Suatu kejadian pada tahun 1896 mengubah masa depan perfileman. Ketika itu Melies sedang melakukan pengambilan gambar di sekitar museum Louvre, Paris. Karena kemampuan kamera pada masa itu (Melies menggunakan kamera buatan sendiri), terjadi kecelakaan. Film yang sedang digunakan untuk merekam tiba-tiba macet. Pada masa kini pun hal seperti itu juga bisa terjadi, apalagi pada masa itu.

    Untuk memperbaiki film yang macet diperlukan waktu sekitar 1 - 2 menit. Film dikeluarkan, dipotong lalu disambung kembali. Proses biasa.

   Yang menjadi luar biasa adalah ketika film selesai dicuci dan hasilnya ditayangkan. Melies terkejut ketika tiba-tiba mendapati munculnya adegan seorang pria yang sedang berjalan tiba-tiba berubah menjadi seorang wanita. Juga kereta yang ditarik sapi berubah menjadi bis.

   Heran dengan kejadian itu, Melies menyelidiki penyebabnya. Ternyata hal itu disebabkan oleh penyambungan film pada saat terjadi kemacetan. Dengan segera Melies menyadari suatu kemungkinan baru yang bisa dilakukan dengan menggunakan media film.

   Segera Melies menerapkan penemuannya untuk membuat sebuah film yang menampilkan seorang wanita yang berubah menjadi kupu-kupu. Dia menyebut teknik tersebut sebagai Stop Motion atau Stop Action.

  Karya terkenal Melies adalah "a Trip to the Moon" (1902). Sebuah film yang menceritakan perjalanan ke bulan. 


a trip to the moon

    Teknik Stop Motion menjadi dasar pembuatan efek khusus di film. Teknik ini juga menjadi awal pembuatan film animasi generasi baru : Animasi 3 dimensional.

 Nanti kita akan membahas panjang lebar mengenai animasi 3 dimensional. Sampai jumpa!

    

Sabtu, 14 Juni 2014

Flip Book

  Di sekitar tahun 1868 terbit sebuah buku yang unik. Buku ini diterbitkan oleh John Barnes Linnett dengan nama kineograph (yunani kineto : gerakan dan graphein : gambar). Sekalipun bukan komik, buku ini dipenuhi dengan gambar di tiap halamannya. Selain itu gambar-gambar yang ada sangat mirip satu halaman dengan halaman yang lain, hanya ada perbedaan kecil pada tiap-tiap halaman.

  Cara membaca buku ini juga unik. Pertama buku dipegang, lalu halamannya dibalik secepat mungkin. Dan tampaklah ada keajaiban, gambar-gambar di buku tersebut bergerak! Buku semacam ini kemudian dikenal sebagai Flipperbook (buku yang dibalik halamannya secara cepat).

  Flipperbook merupakan perkembangan dari thaumatrope. Dengan menggunakan prinsip persistence of vision, gambar ditampilkan bergantian secara cepat sehingga otak menerima gambar secara tumpang tindih. Jika masing-masing gambar hanya memiliki sedikit perbedaan, akibatnya gambar terlihat seolah-olah bergerak. Perbedaan dengan thaumatrope adalah jumlah gambar yang digunakan. Thaumatrope hanya menggunakan 2 gambar sedangkan flipperbook menggunakan sangat banyak gambar.

  Dibandingkan dengan phenakistiscope dan zoetrope sekalipun, flipperbook masih memiliki kelebihan. Jumlah gambarnya jauh lebih banyak dan durasi penampilannya jauh lebih lama. Selain itu kita juga bisa membuat flipperbook sendiri. Mungkin ada di antara kita yang suka membuat gambar di sudut buku pelajaran......


membuat flipperbook sederhana

   Flipperbook merupakan dasar pembuatan animasi. Dengan menggunakan flipperbook kita bisa membuat gambar bergerak yang cukup bagus. Hingga kini animator biasanya menggunakan flipperbook untuk menguji gerakan yang digambar sebelum dipindah ke film.

Cara memegang flip book
   Memang ada apa dengan cara memegang flip book? Ternyata cara memegang flip book telah menjadi perdebatan di antara animator selama beberapa puluh tahun!

    Hal ini disebabkan secara resmi ada 2 macam cara menjilid flipperbook untuk pembuatan animasi yaitu jilid di sisi atas dan jilid di sisi bawah.


cara jilid flip book sisi kiri : jilid di atas, kanan : jilid di bawah

   Animator Disney & Pixar (sebagai penerus Disney) menerapkan cara jilid di bawah. Dengan cara pegang ini kita bisa menggunakan 5 jari untuk memeriksa gerakan yang digambar.
   Menurut Frank Thomas (salah seorang sesepuh Disney) dengan cara ini kita bisa membalik-balik gambar sambil terus menggambar sehingga pekerjaan kita akan lebih mudah. Cara ini dianggap merupakan cara yang lebih canggih untuk membuat flip book.


cara membuka dengan jilid di bawah

   Animator dari kubu Warner Brothers menggunakan cara jilid di atas. Menurut Ken Harris cara yang lebih beradab adalah dengan jilid di atas. Menurutnya cara jilid di bawah hanya digunakan oleh cameraman yang malas membuka lembar demi lembar gambar yang harus dipotret untuk membuat animasi. Ken Harris bahkan membuat perumpamaan bahwa menjilid flip book di sisi atas lebih sopan dibanding dengan menjilid di bawah, seperti seseorang yang menyodorkan kotak cerutu.


cara membuka dengan jilid di atas

menyodorkan kotak cerutu sebagai cara memegang flip book

  Yah, tampaknya kita tidak usah ikut-ikut berkelahi gara-gara cara memegang flipperbook deh... yang penting kita bisa menggunakan flipperbook untuk membuat animasi. Sampai ketemu lagi!