Selasa, 22 Juli 2014

Rotoscoping

    Aah... hari ini baru baca-baca mengenai Rotoscoping. Jadi ingin ngobrol mengenai rotoscoping dah haha. 

   Rotoscoping adalah teknik membuat animasi dengan cara menjiplak/tracing terhadap film rekaman gerakan aktor. Teknik ini biasanya digunakan untuk membuat gerakan yang terlalu rumit jika harus membayangkan secara langsung. Baik pemula maupun profesional biasanya menggunakan teknik rotoscoping untuk melakukan studi gerakan.

   Cara melakukan rotoscoping adalah dengan memproyeksikan film pada sebidang kaca dari belakang. Animator menjiplak gambar frame demi frame pada kertas yang ditempel di permukaan kaca tersebut. Pada masa sekarang biasanya teknik rotoscoping dilakukan secara digital.

   Teknik rotoscoping pertama kali digunakan oleh Max Fleischer untuk membuat serial "Out of the Inkwell" antara tahun 1915 - 1928. Fleischer studio membuat paten untuk teknik ini.


out of the inkwell "modelling"


dokumen paten fleischer studio tentang teknik rotoscoping

   Curang nih kalau membuat animasi dengan cara seperti ini! Tidak juga karena memang ada animasi yang hanya bisa dibuat dengan cara rotoscoping. Bahkan Disney studio juga menggunakan teknik rotoscoping untuk membuat adegan tarian pada film legendaris "Snow White and Seven Dwarfs". 
   Untuk masa ketika teknik animasi masih berkembang, teknik rotoscoping merupakan cara paling cepat bagi animator untuk mempelajari mekanisme tubuh bergerak. Dengan menggunakan teknik ini animator muda dapat lebih cepat memahami bagian-bagian tubuh yang bergerak saat melakukan suatu gerakan.

   Hal penting saat melakukan rotoscoping adalah tetap memberikan sentuhan seni pada adegan yang dijiplak. Jadi aktor yang dirotoscope tidak serta-merta ditiru persis apa adanya. Lebih baik jika hanya gerakannya yang ditiru, namun penampilannya diganti dengan karakter yang kita rancang sendiri.

   Daah dulu yah....

Rabu, 16 Juli 2014

Frame Rate

   Masih ingat pembahasan mengenai Persistence of Vision? Otak manusia memiliki batasan kecepatan mengolah data gambar yang diterima. Akibatnya perlu waktu sekitar sepersepuluh detik untuk mengenali gambar baru yang dilihat mata. Prinsip ini memungkinkan pembuatan gambar yang terlihat seolah-olah bergerak.

   Berbagai alat untuk menampilkan gambar bergerak telah dibuat. Mulai dari yang paling sederhana seperti Thaumatrope, proyektor hingga televisi. Alat-alat ini memiliki cara kerja yang berbeda-beda untuk menampilkan gambar.

   Pada thaumatrope jelas kecepatan gerakan gambar dipengaruhi oleh tegangan karet yang memutar keping gambar. 

   Proyektor generasi awal dioperasikan secara manual. Ada operator yang memutar gulungan pita film di depan lampu sehingga gambar bisa tampil di layar. Banyaknya gambar yang ditampilkan bergantian tiap saat selalu berubah tergantung kondisi operator. Jika sang operator masih segar, dia bisa memutar gulungan film dengan kecepatan sangat tinggi sehingga dalam sedetik bisa lebih dari 60 gambar ditayangkan! Namun jika sang operator sudah lelah, bisa-bisa dalam sedetik hanya 8 gambar yang ditampilkan.

  Kemunculan televisi menambah kerumitan. Karena siaran tv dikirimkan dengan menggunakan gelombang radio, maka kali ini bukan jumlah gambar yang dihitung namun gelombang yang dikirim. Akibatnya dalam sedetik bisa jadi gambar yang terkirim tidak genap jumlahnya.

   Banyaknya gambar yang ditayangkan secara bergantian dalam satu satuan waktu disebut Frame Rate. Biasanya satuan waktu yang digunakan adalah detik. Jumlah frame film yang ditayangankan secara bergantian tiap detik dihitung dengan satuan Frame per Second (FPS). 

PERHATIAN!!
    Saat ini ada 2 istilah FPS. 
  1.    Pertama adalah singkatan Frame per Second. Yaitu banyaknya frame gambar dalam film yang dapat ditampilkan secara bergantian tiap detik. Istilah ini digunakan dalam pembicaraan mengenai film.
  2.     Kedua adalah singkatan First Person Shooter. Ini adalah istilah untuk menyebut suatu genre game berupa permainan tembak-menembak dengan sudut pandang pemain.


   Dalam pembicaraan ini kita gunakan FPS dengan pengertian Frame per Second.

   Okey, jadi ada berbagai alat yang digunakan untuk menampilkan gambar bergerak. Masing-masing memiliki kecepatan yang berbeda-beda. Akibatnya banyaknya gambar yang ditampilkan secara bergantian tiap detik berbeda-beda pula pada masing-masing alat. Ini jelas menimbulkan masalah. Saat membuat animasi kita harus tahu media apa yang digunakan untuk menayangkan animasi kita.

   Saat ini ada beberapa standar frame rate yang digunakan.

  • Film atau projector. Standar ini digunakan untuk menayangkan film di gedung bioskop. Film yang diputar masih dalam bentuk pita film yang diputar secara mekanis. Jumlah gambar yang ditayangkan bergantian tiap detik adalah 24.
  • Televisi sistem PAL/SECAM menggunakan standar 25 gambar yang dapat ditayangkan secara bergantian tiap detik. PAL (Phase Alternate Line) dan SECAM (SEquentiel Coleur A Memoir) adalah sistem televisi yang digunakan di benua Eropa dan Australia serta sebagian besar Asia termasuk Indonesia.
  • Televisi sistem NTSC menampilkan 29.97 gambar secara bergantian tiap detik. 29.97? Mana yang 0.03 gambar? Ya, karena siaran televisi dikirim melalui gelombang, maka bisa terjadi gambar yang dikirim tidak pas jumlahya. Untuk mengatasi hal ini, para animator biasanya menggunakan satuan 30 FPS untuk sistem televisi NTSC. Sistem NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem televisi yang dikembangkan di Amerika. Sistem ini digunakan terutama di Amerika dan Jepang serta beberapa negara lainnya.


   Itulah beberapa standar Frame Rate yang umum digunakan. Selain standar utama tersebut ada beberapa standar lain.

  • Pada masa awal lahirnya industri animasi, para animator harus bekerja keras menggambar seorang diri. Paling tidak hingga saat profesi inbetweener muncul. Untuk mengurangi pekerjaan yang harus dilakukan, para animator menggunakan 12 gambar yang dipotret 2 kali hingga menjadi 24 gambar. Jadi masing-masing gambar ditampilkan 2 kali. Jumlah ini masih dapat diterima karena otak perlu waktu sepersepuluh detik untuk mengolah gambar. Jadi 12 gambar tiap detik sudah melewati batas kemampuan otak untuk membedakan gambar. Dengan perkembangan industri yang sangat pesat, cara ini lalu digunakan sebagai standar pembuatan film kartun. Karena di Amerika film kartun biasanya ditayangkan pada hari Sabtu pagi, maka standar ini disebut sebagai Saturday Morning Cartoon. Frame Rate nya adalah 12 (PAL/SECAMdan Film) dan 15 (NTSC) Frame per Second.
  • Kini dengan munculnya teknologi digital, ada persiapan untuk menayangkan film dengan gambar yang lebih tajam. Teknologi baru HDTV (High Definition Television) mulai menggunakan Frame Rate sebesar 50 FpS (PAL/SECAM) dan 60 FpS (NTSC).
  • Teknologi yang saat ini sedang dipersiapkan adalah Ultra High Definition Television (UHDTV) atau Ultra High Vision (UHV) yang direncanakan akan menggantikan teknologi HDTV. Frame Ratenya mencapai120 Frame per Second!


Wew.... jadi saat kita membuat animasi, perhatikan media penayangannya! Jika format PAL ditayangkan pada format NTSC, akan hilang 1 detik tayangan tiap 25 detik tayangan.

Selasa, 15 Juli 2014

Tonggak Sejarah Disney

   Setelah "Steamboat Willie", Disney studio menjadi studio animasi yang paling banyak berperan dalam perkembangan animasi. Mulai tahun 1928 ini terjadi perkembangan pesat di bidang animasi hingga animasi memasuki masa kejayaannya.

     Pada tahun 1929, setahun setelah Steamboat Willie dibuat, Disney Studio merilis seri "Silly Symphonies". Pembuka dari seri ini adalah "Skeleton Dance".


skeleton dance (1929)

   HIngga Steamboat Willie, proses pengisian suara dilakukan setelah animasi selesai dibuat. Seperti pada jaman film bisu, pemain piano menyesuaikan permainan untuk mengiringi film yang diputar. Pada Skeleton Dance, Disney mulai menerapkan proses perekaman suara terlebih dahulu baru animasi dibuat. Karena animasi menyesuaikan dengan musik yang sudah direkam, maka gerakan yang tampil bisa tepat mengikuti musik dan suara.

  Pada tanggal 8 Mei 1930, Disney kembali merilis Silly Symphonies baru dengan judul Frolicking Fish. Film yang menampilkan kehidupan para ikan di dasar laut ini memperkenalkan cara membuat gerakan yang lebih mengalir. Selain itu film ini juga mulai menerapkan adanya gerakan yang saling tumpang tindih (overlapping action).



frolicking fish (1930)

   Setelah sekian banyak seri Silly Symphonies yang dibuat, Disney merasa perlu membuat terobosan baru agar seri Silly Symphonies tetap diterima oleh penonton. Apalagi pada saat itu tokoh Mickey Tikus sudah demikian terkenal sehingga Disney identik dengan Mickey yang juga menjadi logo Disney Studio.

   Pada tahun 1932, untuk mengimbangi ketenaran Mickey Tikus Disney mempersembahkan seri baru Silly Symphonies yang menjadi tonggak sejarah baru film animasi. Flower And Trees, film animasi berwarna!

   Apakah sebelum itu tidak ada film berwarna? Memang kebanyakan film hitam putih. Tapi bukannya tidak ada film berwarna. Paling tidak jika kita ingat, "La Voyage Dans La Luna" karya George Mellies juga pernah dibuat versi berwarnanya jauh sebelum tahun 1930. Namun proses pewarnaan film demikian sulit dan mahal sehingga dihindari. La Voyage Dans La Luna contohnya; film diwarnai frame demi frame. Jika dalam 1 detik ada 24 gambar, berarti ada 7200 gambar yang harus diwarnai untuk film berdurasi 5 menit!

   Disney memulai teknologi baru dari perusahaan Technicolor yang disebut sebagai Proses generasi 4. Dengan teknologi ini gambar animasi dibuat berwarna di kertas. Lalu dipotret dengan menggunakan filter warna. Hasilnya adalah 3 lembar film berwarna magenta, cyan dan yellow (CYM). Ketiga film ini kemudian disatukan kembali menjadi sebuah frame tunggal yang jika disorotkan menggunakan projector akan menghasilkan gambar berwarna. Dengan teknik ini 



flower and trees (1932)

   Flower And Trees juga meraih Oscar pertama sebagai film terbaik untuk kategori baru : Animated Short Film. 

Senin, 14 Juli 2014

Menuju Masa Keemasan Animasi

   Tahun-tahun awal abad 20 menjadi titik permulaan masa kejayaan animasi. Sejak animasi diciptakan, tahun demi tahun penemuan baru dan terobosan baru di bidang teknologi pembuatan animasi muncul silih berganti. Berbagai studio animasi bermunculan dan sekian banyak karya animasi dihasilkan.

    Setelah teknik inbetween ditemukan, para animator bisa berkarya lebih cepat. Lebih banyak animasi bisa dihasilkan. Lebih banyak studio animasi berdiri.

  Pada masa itu semua film yang ada ditayangkan tanpa suara. Supaya pada saat penayangan film yang berdurasi sekitar 5 - 10 menit penonton tidak bosan karena sepi, ada seorang pemain piano memainkan musik untuk mengiringi film. Dialog-dialog disampaikan sebagai gambar tunggal berisi tulisan. Jadi dalam film yang ditayangkan selalu berselang-seling antara gambar adegan dengan gambar yang hanya berisi tulisan dialog.
   Pada masa itu gambar yang ditayangkan juga tanpa warna. Semua berupa foto hitam putih (sebenarnya gradasi abu-abu, bukan mutlak hanya menggunakan warna hitam dan putih). Jika ada film yang berwarna, proses pewarnaan dilakukan secara manual. Setelah foto dibuat, film diwarnai frame gambar demi gambar dengan menggunakan tinta khusus. Sangat melelahkan dan lama. Contoh film yang ditayangkan berwarna adalah "La Voyage dans la luna" karya George Mellie versi berwarna. Film tersebut diwarnai secara manual.

   Di tahun 1923 Walter Elias Disney dan saudaranya, Roy Oliver Disney mendirikan studio animasi. Sama seperti studio animasi lain, Disney Studio juga membuat film animasi yang menggunakan gambar tangan. Animasi karya mereka juga tidak bersuara. Masih merupakan film bisu yang penayangannya diiringi oleh pemain piano.

   Pada tahun 1928 Disney Studio merilis "Steamboat Willie", film dengan track suara yang disatukan secara langsung pada pita film. Meskipun bukan merupakan film pertama yang menggunakan suara, namun Steamboat Willie merupakan film bersuara pertama yang didistribusikan secara umum dengan durasi sekitar 7 menit.



steamboat willie

   Sebagai film pertama yang menggunakan suara adalah "koko song car tunes" dari studio Max Fleischer. Namun suara yang digunakan dimainkan dengan menggunakan alat tambahan tidak lagi menggunakan pemain piano di samping layar. 

Sabtu, 05 Juli 2014

Keyframe dan Breakthtrough Frame

   Sekarang kita sudah tahu mengenai inbetween dan sejarah munculnya inbetween. Bersamaan dengan kehadiran para inbetweener, maka tugas animator mulai berubah. Jika dulu seorang animator harus menggambar seluruh rangkaian animasi seorang diri, kini animator tidak lagi menggambar seluruh rangkaian animasi karena sudah ada inbetweener yang membantu.
   
   Kini animator bisa jauh lebih santai saat bekerja. Benar demikian? Ada animator yang merasa begitu. Dengan kehadiran inbetweener ada animator yang merasa tidak perlu memikirkan seluruh rangkaian gerakan karena nantinya juga akan dikerjakan oleh inbetweener.

   Oke, kita akan lihat contoh sederhana. Gerakan bandul (pendulum). Seharusnya seorang animator menggambar seluruh rangkaian gerakan. Namun karena ada inbetweener, kini sang animator hanya menggambar 2 pose utama.


   Karena pose ini menentukan keseluruhan animasi, maka pose ini disebut sebagai gambar kunci (keyframe). Sebagai penanda bahwa gambar ini dibuat oleh animator utama, frame yang menunjukkan nomer gambar ini diberi lingkaran. Animator juga telah memberi petunjuk jumlah inbetween yang harus digambar melalui nomer yang ditunjukkan oleh Keyframe. Kini sang animator bisa beristirahat sambil memikirkan rangkaian animasi berikutnya. Sisa gambar inbetween akan dikerjakan oleh inbetweener. Pada contoh di atas, jumlah gambar yang harus dibuat oleh inbetweener adalah 11 gambar karena gambar nomer 1 dan 13 telah dibuat oleh animator sebagai keyframe.

   Celakanya, tidak semua inbetweener mengerti cara menggambar gerakan yang benar. Pada masa awal animasi saat tenaga inbetweener mulai digunakan, sering kali inbetweener di rekrut dari orang-orang yang ditemui di jalanan. Jadi asal bisa sedikit menggambar, seseorang bisa langsung menjadi seoran inbetweener.

   Jika bertemu inbetweener yang sangat bodoh (dan jika kita berbicara dengan konteks digital, maka komputer HARUS digolongkan pada kelompok ini), maka gambar inbetween seperti ini yang dibuatnya.

   Dan ini adalah hasil animasi yang telah selesai.

   Tampak gerakan pendulum yang aneh! Tali pendulum terlihat memanjang dan memendek selama gerakan terjadi. Jadi sudah jelas kalau rangkaian gambar yang dibuat oleh inbetweener ini SALAH! Lalu bagaimana cara animator memberi tahu inbetweener posisi gambar yang benar?

   Cara paling mudah adalah dengan menambah keyframe. Namun karena ini bukan lagi gambar kunci, maka istilah baru diperlukan untuk menyebutnya. Istilah yang digunakan adalah gambar Breakthrough. Tambahkan gambar breakthrough agar inbetweener tahu posisi tengah-tengah di antara 2 keyframe. 

    Dan jika kembali bertemu inbetweener bodoh (atau komputer yang cukup cerdas karena menggunakan aplikasi khusus animasi) sang animator akan mendapat rangkaian gambar seperti berikut ini.

   Dan ini adalah versi bergeraknya.

   Terlihat masih ada yang salah. Jika sebuah bandul diikat dengan tali, geraknya tidak akan berupa garis lurus. Sekalipun kini posisi tengahnya sudah benar, namun posisi inbetween di antara keyframe dan brakthrough frame masih salah. Tampak tali masih memanjang dan memendek. Lalu bagaimana lagi?

   Jika animator yang membuat animasi merupakan animator sejati, dia akan menambahkan lagi breakthrough frame yang sesuai dengan rencananya. Jika bukan animator sejati, dia akan mencari seorang animator muda yang dapat diperintah membuat gambar-gambar breakthrough. Tentu saja yang dipilih adalah animator yang memahami pola gerakan yang benar.

   Sang pembuat gambar breakthrough akan membuat gambar-gambar tambahan sebagai breakthrough agar imbetweener benar- benar mengerti gambar yang harus dibuatnya. Namun jika animator ini juga menggambar seluruh inbetween, lalu apa tugas inbetweener? Jadi agar tugasnya lebih ringan dan ada waktu bersantai, animator muda ini akan membuat gambar-gambar breakthrough pada frame-frame ganjil saja. Gambar-gambar inbetween pada frame genap biar dikerjakan oleh para inbetweener.

   Inilah hasilnya.

  Kali ini bahkan seorang inbetweener yang paling bodoh sekalipun tidak akan salah membuat gambar! Bahkan jika masil salah, kesalahannya tidaklah terlalu kentara. Paling tidak proses perbaikannya juga tidak banyak.

  Dan kemudian inilah hasilnya setelah inbetweener menambah gambar-gambar inbetween nya.

   Oke, dengan cara ini animator bisa membuat variasi gerakan. Misal gerakan bandul yang bertambah cepat. Buat Keyframe di frame 1 dan 13, tambahkan breakthrough utama yang menunjukkan posisi bandul pada frame 7 (tengah-tengah antara 1 dan 13), lalu perintahkan animator muda menambahkan breakthrough baru pada frame ganjil sisanya ( frame 3, 5, 9 dan 11). Dan sisanya biar dikerjakan oleh inbetweener.

Dan inilah hasil bergeraknya.

   Yah, tugas animator tidak jadi berkurang deh.... itu di masa awal penggunaan gambar brakthrough. Lama kelamaan para animator mendapat celah juga untuk mengurangi pekerjaannya. Daripada membuat gambar breakthrough utama secara lengkap, sang animator menggunakan garis sebagai petunjuk lokasi gambar breakthrough yang harus dibuat oleh asistennya.


   Lihat garis biru yang ada di bawah keyframe! Ini adalah bukti kemalasan animator karena gambar-gambar breakthrough yang terletak pada garis-garis itu diserahkan pada animator muda yang membantunya!

   Kini kebanyakan animator menggunakan garis penunjuk posisi breakthrough tersebut sebagai penanda dan alat ukur kecepatan gerak. Jika tidak memiliki asisten, ya sang animator harus menggambar seluruh frame animasi seorang diri. Namun agar tetap ingat kecepatan gerak yang akan dibuat, maka garis-garis penunjuk posisi breakthrough tersebut tetap digunakan.

   Prinsip menyerahkan pembuatan gambar inbetween yang berada pada frame-frame dengan nomer genap pada inbetweener ini sangat penting pada saat membuat animasi dengan menggunakan komputer. Komputer adalah inbetweener yang sangat bodoh! Kecuali untuk beberapa macam gerakan sederhana komputer masih dapat mengenali pola lengkung atau busur lingkaran yang terbentuk dari perputaran objek pada sumbu putarnya. Agar didapat hasil animasi yang bagus, pastikan semua breakthrough pada frame-frame bernomor ganjil dikerjakan secara manual! Baru sisanya yaitu inbetween yang berada pada frame-frame bernomor genap diserahkan pada komputer.

   Aaaaah..... kali ini panjang sekali.... kita akan lanjutkan lain waktu. Sampai jumpa!





 

Rabu, 02 Juli 2014

Inbetween

    Inbetween adalah gambar-gambar di antara 2 gambar pose yang menjadi kunci gerakan dalam pembuatan animasi.


     Untuk mudahnya lihat gambar di atas. Gambar berwarna merah menunjukkan pose kunci untuk gerakan melompat. Gambar-gambar berwarna biru yang terletak di antara kedua gambar berwarna merah adalah inbetween nya.

          Dalam 1 detik animasi terdapat 12 - 30 gambar tergantung media yang digunakan untuk menayangkan animasi. Karena itu seorang animator harus siap membuat paling tidak 12 gambar untuk tiap detik animasi. Dan selanjutnya menjadi 720 gambar untuk tiap menit animasi lalu menjadi 43.200 gambar untuk tiap jam animasi!! Ini pun untuk kualitas paling rendah. Untuk kualitas paling halus perlu 30 gambar tiap detik animasi sehingga menjadi 1800 gambar tiap menit animasi selanjutnya 108000 gambar dalam 1 jam animasi!!!

    Oke, kita ambil posisi di awal masa perkembangan animasi. Film yang ditayangkan dengan format cinema ( ditayangkan di gedung bioskop ) memerlukan 24 gambar untuk ditayangkan tiap detik. Jadi dalam 1 menit ada 1440 gambar yang harus ditayangkan. Untuk animasi selama 10 menit berarti seorang animator harus membuat 14400 gambar!!

    Jika seorang animator harus menyiapkan 14400 gambar, berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat animasi selama 10 menit? Kalau sehari hanya bisa selesai 1 gambar berarti pembuatan animasi dengan waktu tayang 10 menit memerlukan 14400 hari untuk menyelesaikannya! Sekitar 40 tahun untuk membuat animasi 10 menit!!

   Dari perhitungan ini bisa dipahami bahwa seorang animator harus bisa membuat gambar secepat mungkin agar dalam sehari bisa menyelesaikan paling tidak 2400 gambar sehari! Dan keadaan ini benar-benar terjadi di masa awal perkembangan animasi. Seorang animator harus membuat ribuan gambar sehari agar bisa mengejar tenggat waktu 10 menit animasi tiap minggu.

    Sekitar tahun 1920 Dick Huemer yang bekerja di studio Fleischer di panggil Max dan Dave Fleischer, sang pendiri studio. Mereka mengagumi animasi karya Dick Huemer. Namun karena banyaknya pesanan, mereka minta agar Dick bisa bekerja lebih cepat lagi sehingga bisa membuat lebih banyak animasi.

   Menanggapi permintaan itu Dick meminta agar dia mendapat asisten untuk membantu membuat gambar animasi. Dengan memusatkan perhatian pada gambar pose-pose utama gerakan sedangkan gambar-gambar di antara kedua pose digambar oleh asisten, Dick memastikan kerjanya akan lebih cepat.

   Inbetween - di antara 2 gambar. Itu adalah istilah biasa. Dan orang yang membuatnya oleh Dick disebut Inbetweener. Sebuah istilah sederhana dari bahasa sehari-hari yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Setelah melalui beberapa proses penyesuaian, Max dan Dave Fleischer menyetujui permintaan Dick. Dan lahirlah profesi membuat gambar di antara 2 gambar pose utama animasi. Dick Huemer adalah pencetus kemunculan Inbetween dan Inbetweener!

 Nanti kita akan bahas detil dari inbetween. Stay tuned!!

Selasa, 01 Juli 2014

Masa-masa Awal Perkembangan Animasi (Bagian kedua)

   Setelah karya - karya Winsor McCay, muncul beberapa nama lain yang mempengaruhi sejarah masa awal perkembangan animasi.

     Raoul Barre adalah animator Kanada yang menciptakan cara memastikan tiap-tiap gambar animasi pasti tumpang tindih dengan tepat. Cara yang digunakan adalah dengan membuat lubang di sisi atas atau bawah kertas yang akan digambari. Dengan menancapkan kertas pada paku atau jepitan melalui lubang tersebut, bisa dipastikan gambar tepat tumpang tindih satu dengan yang lain. Lubang ini disebut "registration hole".


     Selain itu Barre juga mulai menerapkan pemisahan gambar latar belakang dengan gambar bagian-bagian yang bergerak. Tujuannya adalah agar animator tidak usah mengulang membuat seluruh gambar animasi. Cara yang digunakan oleh Raoul Barre adalah membuat seluruh gambar latar belakang diam pada selembar kertas, lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada kertas lain dan dipotong dengan hati-hati pada sepanjang tepinya. Pada saat pemotretan gambar latar belakang tidak diganti. Hanya gambar karakter bergerak yang diganti-ganti. Raoul Barre juga merupakan salah seorang animator yang membuat Felix the Cat yang sangat terkenal itu.

     Setelah Raoul Barre ada juga John Randolph Bray. JR Bray menciptakan tokoh Thomas Cat. Dalam teknologi pembuatan animasi JR Bray mulai menggunakan lembaran celuloid bening (transparan) untuk membuat gambar latar belakang yang kemudian ditimpakan di atas gambar bagian-bagian yang bergerak. Mungkin cara ini terasa aneh bagi kita. Kebiasaan kita adalah membuat gambar latar belakang di kertas dan ditempatkan di lapisan paling belakang  dari lapisan celuloid berisi gambar bagian-bagian yang bergerak. Namun pada saat itu mereka masih mencari-cari cara yang lebih mudah untuk membuat animasi. Jadi cara ini yang didapat dari coba-coba tahap pertama bisa dikatakan sebagai penemuan.

    Earl Hurd dikemudian hari menyempurnakan teknik JR Bray dengan membalik proses pembuatan gambar. Gambar latar belakang dibuat di kertas dan ditempatkan di bagian paling belakang. Lalu bagian-bagian yang bergerak digambar pada lembaran celuloid dan diletakkan lapisan demi lapisan di atas gambar latar belakang. Teknologi ini disebut sebagai "cel system" dan masih terus digunakan hingga sekarang.

Sampai keramu lagi!!