Rabu, 28 Mei 2014

Eadweard Muybridge

   Hari ini kita berbicara mengenai Eadweard Muybridge. Dia adalah seorang tokoh penting dalam bidang sinematografi dan animasi. 

   Eadweard Muybridge adalah seorang fotografer Amerika kelahiran Inggris. Awalnya dia adalah seorang pedagang buku. Namun akibat suatu kecelakaan dalam perjalanan, akhirnya dia beralih profesi menjadi seorang fotografer.

  Pada tahun 1872, Eadweard Muybridge mulai menyusun serangkaian foto unik mengenai gerakan kuda. Karya ini diawali dari perdebatan di antara para pelukis. Isi perdebatan itu adalah apakah keempat kaki kuda melayang pada saat melompat dan berderap atau tidak.


Pose kuda pada karya lukis naturalis. Selalu ada kaki yang menapak di tanah

   Untuk mengakhiri perdebatan ini Muybridge membuat serangkaian foto kuda yang sedang berderap dan melompat. Rangkaian foto ini dijuluki "Sallie Gardner saat berderap" berdasar nam kuda yang difoto.

   Untuk membuat rangkaian foto ini Muybride memasang petak-petak/grid pada dinding sebagai latar belakang. Fungsi dari grid ini adalah sebagai garis ukur penanda posisi. Lalu Muybridge memasang sejumlah kamera foto di depan dinding tersebut. Di masa awal Muybride menggunakan benang yang jika putus akan memicu kamera untuk memotret. Benang tersebut putus pada saat dilewati kuda. Di kemudian hari Muybride menggunakan kamera yang diatur dengan menggunakan pengatur waktu.


Lapangan yang digunakan Muybride untuk merekam gerakan kuda

   Dengan menggunakan 12 kamera Muybride mendapatkan 12 gambar kuda yang berderap pada posisi yang berlainan berdasar waktu. 


Gambar hasil pemotretan kuda

   Setelah rangkaian gambar jadi, gambar ditayangkan dengan menggunakan Phenakistiscope. Muybride juga menciptakan alat khusus yang menggabungkan phenakistiscope dengan magic lantern yang kemudian disebut zoopraxiscope. Jadi bentuk zoopraxiscope adalah magic lantern namun gambar yang ditampilkan ditempatkan pada sekeping cakram yang dapat diputar seperti phenakistiscope. Hasilnya adalah gambar yang bergerak dan dapat dilihat bersama-sama di dinding ruangan.

   Kumpulan foto karya Muybridge diterbitkan sebagai buku dengan judul "Animal in Motion" pada tahun 1882. Kemudian Muybridge juga menerbitkan buku keduanya "Human Figure in Motion". Sekalipun kedua buku ini sudah berumur hampir 200 tahun, namun bagi animator kedua buku ini masih tetap digunakan sebagai panduan pembuatan animasi. Setiap animator wajib memilikinya.

   Sebagai tambahan kecil : Wachowski bersaudara menggunakan teknik yang sama dengan Muybridge untuk membuat film "The Matrix". Wachowski bersaudara menggunakan 120 kamera foto yang dioperasikan dengan menggunakan komputer untuk merekam gerakan aktor pada satu saat. Hasilnya adalah "freeze time", gerakan yang dibekukan sementara kamera tetap bergerak.

   Oke, kali ini cukup panjang.... cukup melelahkan... Sampai ketemu lagi! 

Selasa, 27 Mei 2014

Lahirnya Fotografi

   Abad 19 merupakan jaman kelahiran bagi teknologi pembuatan gambar dan gambar bergerak. Setelah kemunculan Thaumatrope dan Phenakistiscope, penemuan selanjutnya adalah alat merekam pemandangan yang hidup. Dengan merekam pantulan sinar pada sebuah plat perak, pemandangan dapat direkam persis seperti aslinya, bukan lagi gambar salinan seperti pada saat menggunakan camera obscura

   Sekitar tahun 1822 Nicephore Niepce dari Prancis menciptakan Heliografi, suatu alat yang dapat merekam sinar yang mengenainya. Alat ini menggunakan lapisan aspal alam khusus pada sekeping papan logam untuk menahan sinar dan mengubahnya menjadi pahatan.
   Meskipun tidak seindah lukisan yang dibuat oleh pelukis kelas dunia, namun hasil yang di dapat adalah rekaman dari kenyataan. Tidak ada bagian yang direkayasa seperti pada lukisan. Ini yang menjadi nilai tambah dari heliografi.


gambar tertua hasil heliografi yang berhasil diselamatkan

   Karya Nicephore Niepce dilanjutkan oleh Louis Daguerre yang menciptakan Daguerreotype. Daguerreotype mirip dengan heliografi, namun menggunakan bahan yang lebih peka terhadap cahaya. Daguerre menggunakan lapisan garam perak untuk menangkap cahaya. Hasil gambar Daguerreotype lebih nyata dibanding heliografi. 


gambar awal hasil penggunaan daguerreotype; bandingkan kualitas gambar yang dihasilkan

   Daguerreotype selanjutnya disempurnakan lagi oleh Henry Fox Talbot menjadi Calotype. Calotype merupakan awal dari fotografi modern.

    Setelah penemuan calotype, kita akan bertemu dengan seorang tokoh penting dalam dunia animasi dan fil, : Eadweard Muybridge. Siapa dia? Tunggu di pertemuan selanjutnya! Bye!







Senin, 26 Mei 2014

Phenakistiscope

   Lama tidak bertemu... sudah membuat berapa thaumatrope? Ada ide cerita untuk thaumatrope?

   Setelah penciptaan thaumatrope, jaman gambar bergerak dimulai. Di antara pengembangan gambar bergerak adalah penggabungan magic lantern dengan thaumatrope yang menghasilkan pertunjukan yang lebih menarik. Kalau magic lantern hanya menampilkan slide gambar diam, dengan menggunakan thaumatrope yang ditampilkan menjadi gambar bergerak sederhana.

   Perkembangan selanjutnya terjadi pada tahun 1829, 5 tahun setelah kemunculan thaumatrope. Joseph Plateau, seorang ilmuwan Belgia menciptakan sebuah permainan baru bernama Phenakistiscope atau kadang disebut juga sebagai Phenakistoscope. Phenakistiscope berasal dari kata Yunani "Phenakizein" yang berarti "menipu/mengakali" dan "Scophe" yang berarti "benda".

   Bentuk phenakistiscope adalah sebuah cakram dengan gambar berkeliling. Di sela-sela tiap gambar terdapat celah. Gambar-gambar pada cakram tersebut memiliki sedikit perbedaan satu dengan yang lain. Cakram tersebut dipasang pada sebuah poros. Cara memainkannya adalah dengan menghadapkan cakram pada cermin, lalu diputar dengan cepat.





Ini adalah contoh sebuah cakram phenakistiscope 



Contoh cara membuat phenakistiscope.


  Sama seperti di pertemuan yang lalu, silakan mencoba membuat sendiri mainan ini. Sampai ketemu lagi!

Rabu, 21 Mei 2014

Thaumatrope

   Setelah melalui masa prasejarah animasi di sekitar tahun 1600 B.C dan masa-masa kebudayaan Yunani, perjalanan sejarah animasi terhenti selama sekian ratus tahun.....Melewati jaman kegelapan, melintasi masa pencerahan dan tibalah di abad 19.

   Pada sekitar tahun 1824 seorang yang bernama John Ayrton Paris memperkenalkan sebuah mainan unik. Mainan itu disebut "Thaumatrope" yang berasal dari kata Thauma : ajaib dan Tropos : berganti arah hadap. Setahun kemudian Peter Mark Roget memberikan penjelasan mengenai Persistence of Vision dengan menggunakan Thaumatrope.

  Bentuk asli thaumatrope adalah sekeping kaca yang kedua sisinya diberi gambar yang berbeda. Di sisi kepingan kaca tersebut dipasang tali karet untuk memegang. Biasanya thaumatrope memiliki cerita sederhana yang dapat disampaikan dengan 2 gambar berbeda. Misal : seorang yang sedang tidur mendengkur mulutnya dimasuki oleh seekor tikus, seekor burung yang lepas dari sangkarnya lalu kita diminta menangkap dan lain sebagainya. Cara memainkannya adalah dengan memilin tali karet hingga tegang, lalu melepasnya dengan cepat. Akibat puntiran dari tali karet, kedua sisi akan ditampilkan bergantian secara cepat. Dan karena adanya persistence of vision, maka kedua gambar akan tampak menyatu.



   Berikut ini video mengenai thaumatrope. Silakan menyaksikan dan mencoba membuat sendiri!



Salam!

Senin, 19 Mei 2014

Kamera Obscura

   Hai, apa kabar? Semoga tidak mengalami penyakit hari Senin haha!

   Hari ini kita akan membahas mengenai kamera obscura. Bagaimanapun animasi adalah bagian dari film. Dan film pasti menggunakan kamera. Karena itu pembahasan mengenai kamera sangat berkaitan dengan animasi.

   Oke, kamera obscura adalah jenis kamera paling tua. Catatan tertua mengenai kamera obscura berasal dari murid-murid Aristoteles di sekitar tahun 470 - 390 B.C. Kamera obscura berarti "kamar gelap" ( latin Camera : ruangan tertutup dan Obscura : gelap ). Arti yang sangat sederhana, tidak sekeren istilah yang digunakan haha... Jadi paling tidak kita tahu bahwa kamera berari kamar ( mungkin istilah kamar juga berasal dari kata "kamera" ).

   Kamera obscura disebut juga "kamera lubang jarum". Istilah ini menjelaskan prinsip kerja kamera obscura.



  Dari gambar terlihat cahaya masuk ke dalam kotak gelap melalui lubang yang sangat kecil ( sebesar lubang jarum ). Sinar tersebut mengenai kertas atau cermin yang ada di ujung kotak. Di atasnya sang seniman meletakkan sehelai kertas untuk menjiplak ( tracing ) gambar yang terlihat.
   Alat ini merupakan alat generasi awal yang digunakan untuk belajar melukis foto dan menggambar perspektif. Jika ada waktu, sebaiknya mencoba membuat sendiri untuk berlatih. 

  Sekalipun sangat sederhana, alat ini merupakan nenek moyang kamera dan proyektor modern.

Oke, sampai sini dulu!

Jumat, 16 Mei 2014

Magic Lantern

   Ini bukan judul cerita atau film. Bukan juga nama pahlawan super. Magic lantern adalah nama suatu alat yang menjadi nenek moyang proyektor modern.

  Magic lantern muncul di sekitar abad 17. Orang yang diyakini sebagai pencipta magic lantern di sekitar tahun 1650 adalah Chritiaan Huygens. Huygens sendiri adalah seorang ilmuwan yang memiliki minat di berbagai bidang seperti matematika dan fisika.

 Prinsip kerja magic lantern sangat sederhana. Sebuah kotak di bagian sisi depannya dibuat lubang. Pada lubang tersebut dipasang sekeping kaca yang sudah diberi gambar ( bisa juga berupa kaca patri yang berwarna-warni ). Di dalam kotak di belakang kaca di pasang sebatang lilin atau sumber cahaya yang cukup terang ( pada masa itu hanya ada lampu minyak ). Sinar dari lampu yang melewati kaca menyebabkan gambar membentuk bayangan di dinding. Sangat-sangat sederhana. Namun menarik.



   Seorang tukang cerita biasanya berkeliling membawa kotak magic lantern dan beberapa set kaca bergambar. Di tiap-tiap kota yang didatangi dia akan menggelar pertunjukan cerita dengan gambar yang muncul secara ajaib di dinding. Pertunjukan diadakan di malam hari atau dalam ruangan yang gelap sehingga timbul kesan misterius. Dari situ muncul sebutan "lentera ajaib". Sesuatu yang sebenarnya biasa karena bayangan yang sama juga muncul di gedung-gedung yang dipasangi kaca patri.

( credit : dreamstime.com )

  
Oke, sampai ketemu lagi!

Rabu, 14 Mei 2014

Animasi Permulaan

   Akhirnya ada gambar yang bergerak... Era animasi telah dimulai! 

  Kali ini kita hanya akan sedikit melihat contoh kebudayaan lain yang menggunakan animasi untuk bercerita.



  Ini gambar guci kuno dari Yunani. Sekilas tampak sebagai guci biasa dengan lukisan orang-orang yang berderet. Umumnya gambar yang ditampilkan adalah cerita para pahlawan atau kegiatan para atlet. Tapi jika guci ini diputar dengan cepat, maka gambar-gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.



   Mungkin di sekitar kita juga ada kebudayaan lokal yang diam-diam menggunakan animasi. Seperti "graffiti" ini :


( gambar dari 9gag.com )

   Hehe... inilah keajaiban persistence of vision. Setelah bertualang di masa prasejarah, selanjutnya kita akan melompat ke abad pertengahan! See you!

Selasa, 13 Mei 2014

Awal Animasi

  Kemarin kita sudah membahas mengenai "Persistence of Vision". Ternyata ada jeda waktu sekitar 0.2 detik sejak saat kita melihat hingga otak mampu mengenali apa yang kita lihat. 

   Pernahkah melihat umbul-umbul iklan di jalan seperti ini?


( Ini bukan iklan!! image from bnp-media )

   Kita biasanya tidak terlalu memperhatikan isi iklan yang ada. Namun karena adanya "Persistence of Vision", maka secara otomatis isi iklan akan terekam di otak kita. Penyebabnya adalah rasa frustrasi yang dialami oleh otak karena harus mengolah data secara cepat. Gambar yang satu belum selesai di olah, sudah ada gambar yang lain datang untuk di olah....  Akibatnya otak akan menyimpan sementara gambar yang setengah jadi di dalam ingatan, lalu langsung melakukan proses pengolahan gambar yang baru diterima.

  Tahun 1600 B.C ( jadi sekitar 3600 tahun yang lalu ) Firaun Rameses II membangun sebuah kuil  bagi dewi Isis di pulau Philae. Di kuil tersebut didirikan sekitar 110 pilar yang dipenuhi dengan gambar sang dewi.


( kira-kira seperti ini )

Ini fotonya


( lupa sumbernya, gambarnya juga kurang jelas, tapi hanya ini gambar yang ada )

  Pada awalnya gambar-gambar ini tidak terlalu berarti. Namun ketika ditemukan bahwa seorang panglima bisa memasuki kuil dengan mengendarai kereta, muncul sesuatu yang unik.

  Pada saat seorang panglima mengendarai kereta melalui deretan pilar, terjadi persistence of vision. Hasilnya adalah deretan gambar yang dilihat menjadi seolah-olah bergerak. Gambar sang dewi terlihat hidup dan menari!



  Ini adalah masa awal animasi digunakan.

Wow.... jadi usia animasi pertama sudah hampir 4000 tahun! Besok kita akan lihat contoh yang lain lagi.... Stay tuned!

Senin, 12 Mei 2014

Persistence of Vision

   Halo semua! Akhirnya kita mulai membahas animasi... !

   Di sesi yang lalu kita telah bermain melihat bayangan hantu di dinding. Dan di akhir sesi ada istilah "Persistence of Vision" yang muncul. Kali ini kita akan membahas mengenai "Persistence of Vision".

   Kita kembali lagi ke proses melihat. Seperti telah dibahas selama ini, proses melihat itu cukup rumit. Mulai dari saat cahaya dipantulkan ke mata hingga otak selesai mengolah menjadi gambar yang dapat dikenali lengkap dengan informasi kedalaman. Proses ini tidak terjadi dalam sekejap mata, tapi perlu waktu. Waktu yang dihabiskan sekitar 200 mili detik ( sekitar 0.2 detik ), jadi cukup lama.

    Jadi, apa yang kita lihat saat ini adalah kejadian 0.2 detik yang lalu, Wew.... Ini berarti keberadaan kita selalu 0.2 detik lebih ke depan dibanding apa yang terjadi atau mata merupakan mesin waktu alami. Haha. 

   Nah, pertanyaannya adalah : Apa yang terjadi jika sebelum waktu 0.2 detik itu berlalu gambar yang kita lihat diganti secara mendadak? Jawabnya adalah permainan melihat hantu yang lalu. Pada saat otak benar-benar memusatkan perhatian pada gambar di kertas, tiba-tiba harus melihat dinding. Akibatnya gambar yang lalu belum sepenuhnya "terhapus" dari otak tapi sudah ditimpa oleh gambar baru. 2 gambar jadi tumpang tindih.

    Kelambatan otak melakukan proses pengolahan 2 gambar yang tiba berurutan secara sangat cepat ( kurang dari 0.2 detik ) inilah yang disebut "Persistence of Vision" alias kelambatan/kelembaman penglihatan. Persistence of Vision merupakan cacat tubuh alami yang diderita semua orang terkecuali beberapa orang yang memiliki otak berkecepatan amat tinggi yang sanggup melewati batas 0.2 detik ( pendekar kung fu mungkin haha ). Perlu latihan di gunung supaya bisa melewati batas ini....

   Oke, sampai sini dulu. See yah!

Jumat, 09 Mei 2014

Melihat Hantu

   Hari ini kita akan coba permainan yang pernah populer jaman dahulu.

1. Pastikan di hadapan kita ada dinding putih polos. Pencahayaan juga sebaiknya cukup terang.

2. Perhatikan gambar berikut ini baik-baik. Pusatkan perhatian pada gambar ini selama kira-kira 1 menit.




3. Setelah kira-kira 1 menit, secepat mungkin alihkan pandangan ke dinding polos di depan kita! Lihat apa yang terjadi!


    Jika kita melakukan dengan benar, maka seharusnya bayangan gambar kelinci tersebut akan "melayang" di depan dinding. Fenomena ini disebut "Persistence of Vision". Apa itu persistence of vision? Kita akan bahas di pertemuan berikut, dan ini adalah pembuka dari dunia animasi!

See yah!

Kamis, 08 Mei 2014

Ulasan Permainan Perspektif

   Hai, bagaimana kemarin? Sudah mencoba permainannya? Mengalami kejadian unik? Tidak? Hebat!

   Jika kita melompati lingkaran-lingkaran itu dengan satu mata tertutup, seharusnya pada suatu titik jari kita akan meleset dari sasaran. Tapi jika dilakukan dengan kedua mata terbuka tidak akan meleset sama sekali (kalau sampai meleset berarti ada kelainan pada mata haha). Kenapa bisa terjadi seperti ini?

   Masih ingat pembahasan mengenai 2 bola mata yang menghasilkan 2 gambar berbeda? Lihat gambar ini untuk sekedar mengingat.



  Jadi otak menerima 2 gambar yang berbeda dari masing-masing bola mata. Oleh otak kedua gambar tersebut disatukan menjadi sebuah gambar yang tumpang tindih, Setelah diatur, maka otak menerima sebuah gambar dengan informasi KEDALAMAN. Informasi kedalaman ini tidak bisa didapat jika hanya menggunakan sebuah gambar,

  Akibat adanya informasi kedalaman tersebut, maka saat jari kita melompati lingkaran bisa dengan tepat mendarat di lingkaran yang dikehendaki. Tapi saat melompati dengan satu mata, jari tidak bisa mendarat dengan tepat karena tidak menerima informasi kedalaman.

   Orang yang hanya memiliki 1 mata kurang dapat mengenali jarak karena tidak memiliki informasi kedalaman. Meskipun setelah berlatih lama-kelamaan juga bisa mengenali jarak, namun tetap sulit. Sedangkan orang normal yang memiliki 2 mata dapat dengan mudah menghitung jarak.

   Teori ini nantinya akan menghasilkan gambar stereo 3 dimensional. Apa itu gambar stereo 3 dimensional? Nantikan di pertemuan yang akan datang!

Stay Tuned!! Bye!

Rabu, 07 Mei 2014

Permainan Perspektif

   Hari ini kita tinggalkan dahulu teori - teori yang ada. Saatnya bermain!

1. Siapkan selembar kertas yang agak panjang.

2. Pada kertas tersebut buatlah gambar lingkaran - lingkaran. Anggap kertas itu sebagai
    kolam dan lingkaran - lingkaran tersebut sebagai batu lompatan untuk menyeberangi 
    kolam.



3. Kini letakkan kertas tersebut di atas meja.

4. Atur pandangan hingga posisi mata hampir sejajar dengan permukaan meja. Sedikit
    lebih tinggi agar bisa melihat kertas dengan cukup jelas, namun gambar lingkaran
    harus terlihat menjauh.



5. Sesudah itu coba gunakan jari telunjuk untuk melompati tiap - tiap lingkaran yang ada.
    Usahakan tiap lompatan jari telunjuk mendarat di tengah - tengah lingkaran!



6. Ini bagian menariknya... Coba lakukan dengan satu mata terpejam! Apa yang terjadi? 
    Apa bedanya dengan jika dilakukan dengan kedua mata terbuka?


   Selamat menikmati permainan ini! Kita akan bahas keanehan yang terjadi di pertemuan berikutnya!

Selasa, 06 Mei 2014

Perspektif

   Di akhir sesi yang lalu dikatakan keberadaan 2 bola mata itu penting. Padahal jelas menyebabkan masalah penglihatan. 

   Oke, kita tinggalkan sejenak masalah itu. Kali ini kita akan perhatikan sebuah bola mata saja. Bagaimana gambar ditangkap oleh sebuah bola mata.
Secara sederhana cukup dengan gambar berikut ini :



   Jadi tiap - tiap titik yang terdapat pada objek yang dilihat memantulkan sinar ke bola mata. Karena bola mata berukuran kecil, terjadi pengumpulan garis pantulan menuju lubang pupil. Akibatnya garis - garis yang menjauh tampak memendek dan menyatu pada sebuah titik yang disebut sebagai "titik lenyap". 

   Proses ini ditemukan pada abad pertengahan oleh pada seniman. Pada waktu itu untuk belajar melukis bangunan mereka menggunakan kaca. Bangunan yang akan mereka lukis diikuti garis - garisnya yang tampak diperpendek pada bidang kaca. Bidang kaca ini yang kemudian disebut sebagai "bidang gambar". Kemudian bidang kaca ini diganti dengan kertas ( Disney masih menggunakan bidang kaca yang dilapis kertas untuk melakukan studi gerakan ).

    Karena materi ini biasanya sudah disampaikan di awal kelas - kelas teknik menggambar perspektif... Ya, sampai di sini dulu deh! Cukup untuk sedikit mengingat mengenai teori perspektif. Paling tidak bagi yang heran kenapa rel kereta api menghilang pada satu titik kini paham alasannya. Haha.


(gambar dari http://astrobob.areavoices.com/2009/06/06/shadow-lurking/  yang diambil dari : photos.com)

Sabtu, 03 Mei 2014

Proses Melihat bagian kedua

   Pada sesi yang lalu kita sudah membahas proses melihat. Cukup panjang ternyata haha... dan ternyata itu baru awalnya!

   Rangkaian proses yang telah kita bahas adalah proses yang terjadi pada sebuah bola mata. Jadi apa masalahnya? Ingat kita memiliki 2 bola mata. 

   Oke, kita akan coba permainan sederhana.

1. Coba cari 2 objek sembarang dengan salah satu objek lebih dekat dengan kita.
2. Pejamkan salah satu mata.
3. Sambil tetap memejamkan salah satu mata, geser pandangan kita hingga objek yang lebih dekat kita menutupi objek yang lebih jauh.
4. Kini ganti pejamkan mata yang satunya lalu buka mata yang pertama kali dipejamkan.
5. Lihat apa yang terjadi!

Berikut ini gambar contoh :


gambar yang dilihat dengan mata kanan (mata kiri dipejamkan)


gambar yang dilihat dengan mata kiri saat mata kanan dipejamkan). Tampak posisi batu bergeser sedikit.

   Ada yang bisa melihat perbedaan di antara kedua gambar? Jika kita perhatikan tampak apa yang kita lihat "melompat" dan bergeser. Kenapa bisa terjadi?

   Kedua bola mata kita tidak berdempetan seperti mata tokoh kartun, tapi memiliki selisih jarak sekitar 5 - 6 cm. Akibatnya mata kiri melihat objek 5 - 6 cm lebih ke kiri dibanding mata kanan. Hasilnya kedua mata mendapat pandangan yang berbeda. Terus kenapa? 

   Bisa membayangkan jika ada 2 gambar ditumpuk? Ditambah dengan kondisi gambar yang dibalik seperti dijelaskan pada bahasan yang lalu?


ini gambar yang diharapkan dikenali oleh otak


Dan ini kenyataan yang diterima oleh otak! Terbalik dan berbayang karena ada 2 gambar yang berbeda saling tumpang tindih!

   Waaa.... kacau sekali! Tapi inilah kenyataannya. Setiap saat otak selalu memproses 2 gambar terbalik yang saling tumpang tindih menjadi gambar yang kita kenali.

   Jadi kalau begitu kenapa mesti ada 2 bola mata? Betapa bahagianya orang yang hanya memiliki sebuah bola mata.... Jangan terlalu cepat mengambil kesimpulan! Kedua bola mata ini penting untuk melihat. Kenapa? Tunggu sampai pertemuan selanjutnya!

Sekian dulu!

Kamis, 01 Mei 2014

Proses Melihat bagian pertama

   Emang apa hubungan animasi dgn proses melihat? Yah, paling tidak animasi adalah gambar yang dilihat.... Jadi kali ini kita bahas secara teknis non biologis proses melihat sesuatu.

   Pada saat kita melihat sesuatu yang terjadi adalah :

1. Ada cahaya yang mengenai objek yang kita lihat. Jika tidak ada cahaya, 
    objek tersebut tidak akan kelihatan kecuali jika objek tersebut memancarkan cahaya sendiri.

2. Cahaya yang mengenai objek tersebut dipantulkan dan mengenai mata kita. 
    Jika objek tersebut berwarna merah, maka warna merah itu dipantulkan 
    sedangkan warna lain diserap abis oleh objek tersebut.

3. Karena mata kita kecil (diameternya cuma sekitar 3 cm), 
    maka gak mungkin banget menangkap seluruh sinar yang dipantulkan. 
    Karena itu sinar yang mengenai mata dibelokkan oleh lensa mata 
    sehingga bisa melewati lubang pupil.

4. Akibat sinar dibelokkan melewati pupil, maka gambar yang ditangkap oleh mata 
    adalah gambar terbalik ( atas jadi bawah ).

5. Gambar terbalik tadi ditangkap oleh retina lalu diubah menjadi sinyal listrik.

6. Sinyal listrik diteruskan ke otak melalui saraf mata.

7. Oleh otak sinyal listrik ini diubah kembali menjadi data gambar.

8. Data gambar terbalik yang diterima oleh otak dibalik 
     hingga menjadi gambar tegak yang benar.

9. Setelah gambar dikenali oleh otak, maka kita bisa mengenali objek yang sedang kita lihat



   WOW! Sepanjang itu proses melihat suatu benda? Memang sepanjang itu (itupun sudah dipersingkat)......  Jadi setidaknya kita tahu bahwa untuk melihat suatu objek tidak sederhana. Prosesnya cukup panjang. 

   Sampai di sini dulu.... nanti kita lanjutkan lagi. STAY TUNED!