Sabtu, 05 Juli 2014

Keyframe dan Breakthtrough Frame

   Sekarang kita sudah tahu mengenai inbetween dan sejarah munculnya inbetween. Bersamaan dengan kehadiran para inbetweener, maka tugas animator mulai berubah. Jika dulu seorang animator harus menggambar seluruh rangkaian animasi seorang diri, kini animator tidak lagi menggambar seluruh rangkaian animasi karena sudah ada inbetweener yang membantu.
   
   Kini animator bisa jauh lebih santai saat bekerja. Benar demikian? Ada animator yang merasa begitu. Dengan kehadiran inbetweener ada animator yang merasa tidak perlu memikirkan seluruh rangkaian gerakan karena nantinya juga akan dikerjakan oleh inbetweener.

   Oke, kita akan lihat contoh sederhana. Gerakan bandul (pendulum). Seharusnya seorang animator menggambar seluruh rangkaian gerakan. Namun karena ada inbetweener, kini sang animator hanya menggambar 2 pose utama.


   Karena pose ini menentukan keseluruhan animasi, maka pose ini disebut sebagai gambar kunci (keyframe). Sebagai penanda bahwa gambar ini dibuat oleh animator utama, frame yang menunjukkan nomer gambar ini diberi lingkaran. Animator juga telah memberi petunjuk jumlah inbetween yang harus digambar melalui nomer yang ditunjukkan oleh Keyframe. Kini sang animator bisa beristirahat sambil memikirkan rangkaian animasi berikutnya. Sisa gambar inbetween akan dikerjakan oleh inbetweener. Pada contoh di atas, jumlah gambar yang harus dibuat oleh inbetweener adalah 11 gambar karena gambar nomer 1 dan 13 telah dibuat oleh animator sebagai keyframe.

   Celakanya, tidak semua inbetweener mengerti cara menggambar gerakan yang benar. Pada masa awal animasi saat tenaga inbetweener mulai digunakan, sering kali inbetweener di rekrut dari orang-orang yang ditemui di jalanan. Jadi asal bisa sedikit menggambar, seseorang bisa langsung menjadi seoran inbetweener.

   Jika bertemu inbetweener yang sangat bodoh (dan jika kita berbicara dengan konteks digital, maka komputer HARUS digolongkan pada kelompok ini), maka gambar inbetween seperti ini yang dibuatnya.

   Dan ini adalah hasil animasi yang telah selesai.

   Tampak gerakan pendulum yang aneh! Tali pendulum terlihat memanjang dan memendek selama gerakan terjadi. Jadi sudah jelas kalau rangkaian gambar yang dibuat oleh inbetweener ini SALAH! Lalu bagaimana cara animator memberi tahu inbetweener posisi gambar yang benar?

   Cara paling mudah adalah dengan menambah keyframe. Namun karena ini bukan lagi gambar kunci, maka istilah baru diperlukan untuk menyebutnya. Istilah yang digunakan adalah gambar Breakthrough. Tambahkan gambar breakthrough agar inbetweener tahu posisi tengah-tengah di antara 2 keyframe. 

    Dan jika kembali bertemu inbetweener bodoh (atau komputer yang cukup cerdas karena menggunakan aplikasi khusus animasi) sang animator akan mendapat rangkaian gambar seperti berikut ini.

   Dan ini adalah versi bergeraknya.

   Terlihat masih ada yang salah. Jika sebuah bandul diikat dengan tali, geraknya tidak akan berupa garis lurus. Sekalipun kini posisi tengahnya sudah benar, namun posisi inbetween di antara keyframe dan brakthrough frame masih salah. Tampak tali masih memanjang dan memendek. Lalu bagaimana lagi?

   Jika animator yang membuat animasi merupakan animator sejati, dia akan menambahkan lagi breakthrough frame yang sesuai dengan rencananya. Jika bukan animator sejati, dia akan mencari seorang animator muda yang dapat diperintah membuat gambar-gambar breakthrough. Tentu saja yang dipilih adalah animator yang memahami pola gerakan yang benar.

   Sang pembuat gambar breakthrough akan membuat gambar-gambar tambahan sebagai breakthrough agar imbetweener benar- benar mengerti gambar yang harus dibuatnya. Namun jika animator ini juga menggambar seluruh inbetween, lalu apa tugas inbetweener? Jadi agar tugasnya lebih ringan dan ada waktu bersantai, animator muda ini akan membuat gambar-gambar breakthrough pada frame-frame ganjil saja. Gambar-gambar inbetween pada frame genap biar dikerjakan oleh para inbetweener.

   Inilah hasilnya.

  Kali ini bahkan seorang inbetweener yang paling bodoh sekalipun tidak akan salah membuat gambar! Bahkan jika masil salah, kesalahannya tidaklah terlalu kentara. Paling tidak proses perbaikannya juga tidak banyak.

  Dan kemudian inilah hasilnya setelah inbetweener menambah gambar-gambar inbetween nya.

   Oke, dengan cara ini animator bisa membuat variasi gerakan. Misal gerakan bandul yang bertambah cepat. Buat Keyframe di frame 1 dan 13, tambahkan breakthrough utama yang menunjukkan posisi bandul pada frame 7 (tengah-tengah antara 1 dan 13), lalu perintahkan animator muda menambahkan breakthrough baru pada frame ganjil sisanya ( frame 3, 5, 9 dan 11). Dan sisanya biar dikerjakan oleh inbetweener.

Dan inilah hasil bergeraknya.

   Yah, tugas animator tidak jadi berkurang deh.... itu di masa awal penggunaan gambar brakthrough. Lama kelamaan para animator mendapat celah juga untuk mengurangi pekerjaannya. Daripada membuat gambar breakthrough utama secara lengkap, sang animator menggunakan garis sebagai petunjuk lokasi gambar breakthrough yang harus dibuat oleh asistennya.


   Lihat garis biru yang ada di bawah keyframe! Ini adalah bukti kemalasan animator karena gambar-gambar breakthrough yang terletak pada garis-garis itu diserahkan pada animator muda yang membantunya!

   Kini kebanyakan animator menggunakan garis penunjuk posisi breakthrough tersebut sebagai penanda dan alat ukur kecepatan gerak. Jika tidak memiliki asisten, ya sang animator harus menggambar seluruh frame animasi seorang diri. Namun agar tetap ingat kecepatan gerak yang akan dibuat, maka garis-garis penunjuk posisi breakthrough tersebut tetap digunakan.

   Prinsip menyerahkan pembuatan gambar inbetween yang berada pada frame-frame dengan nomer genap pada inbetweener ini sangat penting pada saat membuat animasi dengan menggunakan komputer. Komputer adalah inbetweener yang sangat bodoh! Kecuali untuk beberapa macam gerakan sederhana komputer masih dapat mengenali pola lengkung atau busur lingkaran yang terbentuk dari perputaran objek pada sumbu putarnya. Agar didapat hasil animasi yang bagus, pastikan semua breakthrough pada frame-frame bernomor ganjil dikerjakan secara manual! Baru sisanya yaitu inbetween yang berada pada frame-frame bernomor genap diserahkan pada komputer.

   Aaaaah..... kali ini panjang sekali.... kita akan lanjutkan lain waktu. Sampai jumpa!